Tất Cả Khoá Học
Khoá Học
Học Qua Video
Học Qua Video + Group Zalo
Hướng Dẫn Làm Project
Học Qua Zoom / Meeting
Frontend
Học HTML5 - CSS3
Học Bootstrap
Học JS
Học JQuery
AngularJS
ReactJS
Java
Java Basic
Java Advanced
JSP Servlet
Java Web + EJB (EAD)
Java Web + WebService
Java Web + EA
Spring MVC
Mobile
Lập Trình Android Java
Lập Trình Flutter
CSDL
SQL Server/MySQL
Khác
Lập Trình C
C Sharp
Học PHP
Học Laravel
Git/Github
Trắc Nghiệm Tools
Blog
Quiz
Nhận Dự Án
Liên Hệ
Đăng nhập
QL - Bài Tập & Khoá Học
Tiếp Thị Liên Kết
Thoát
Light
Dark
Auto
Menu
Trắc Nghiệm
Máy tính và cộng đồng
Tổ chức lưu trữ – tìm kiếm và trao đổi thông tin
Đạo đức – Pháp luật và văn hóa trong môi trường số
Ứng dụng tin học
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Hướng nghiệp với tin học
Tiêu dùng thông minh
Dự án Tin học – Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của máy tính
Tổng câu hỏi trong bộ đề
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Previous
Next
Câu hỏi 1: Máy tính giúp con người giải quyết vấn đề thông qua
A: Tính toán nhanh, xử lý dữ liệu và tự động hóa
B: Viết tay ghi chép
C: Nghe nhạc giải trí
D: Nói chuyện nhóm
Đáp án: A
Câu hỏi 2: Một bước quan trọng đầu tiên khi giải quyết vấn đề bằng máy tính là
A: Xác định rõ vấn đề cần giải quyết
B: Cài lại hệ điều hành
C: Mở trình duyệt web
D: Ghi chú bằng tay
Đáp án: A
Câu hỏi 3: Sơ đồ khối trong tin học thường dùng để
A: Mô tả các bước giải quyết vấn đề
B: Trang trí bài thuyết trình
C: Lưu dữ liệu
D: Tạo ảnh nền
Đáp án: A
Câu hỏi 4: Công cụ nào sau đây giúp giải bài toán bằng mô phỏng?
A: Crocodile Physics
B: Excel
C: Word
D: Paint
Đáp án: A
Câu hỏi 5: Trong giải toán, phần mềm bảng tính giúp
A: Lập bảng, tính toán và phân tích dữ liệu
B: Vẽ hình minh họa
C: Ghi âm bài giảng
D: Tạo video
Đáp án: A
Câu hỏi 6: Một ví dụ về vấn đề có thể giải bằng máy tính là
A: Tính tổng điểm trung bình học sinh
B: Nướng bánh
C: Lái xe đạp
D: Tập thể dục
Đáp án: A
Câu hỏi 7: Khi giải quyết vấn đề bằng máy tính, biểu diễn dữ liệu có vai trò
A: Giúp máy hiểu và xử lý thông tin
B: Trang trí dữ liệu
C: Giữ bí mật thông tin
D: Lưu vào thư mục
Đáp án: A
Câu hỏi 8: Một thuật toán là
A: Dãy các bước cụ thể để giải quyết một vấn đề
B: Tên phần mềm
C: Thiết bị ngoại vi
D: Kiểu dữ liệu
Đáp án: A
Câu hỏi 9: Phần mềm mô phỏng quá trình thực tế nhằm
A: Giúp hiểu rõ hơn cách hoạt động và kết quả
B: Thay thế máy tính
C: Tránh học lý thuyết
D: Gây tò mò
Đáp án: A
Câu hỏi 10: Một trong các ngôn ngữ lập trình giúp học sinh giải quyết vấn đề là
A: Scratch
B: Photoshop
C: PowerPoint
D: Zalo
Đáp án: A
Câu hỏi 11: Phần mềm bảng tính có thể được dùng để giải quyết vấn đề gì?
A: Tính toán chi tiêu gia đình
B: Thiết kế logo
C: Tô màu tranh
D: Chơi nhạc cụ
Đáp án: A
Câu hỏi 12: Trong giải bài toán bằng máy tính, việc nhập dữ liệu đúng là để
A: Đảm bảo kết quả chính xác
B: Làm máy chạy nhanh hơn
C: Giảm kích thước tệp
D: Tăng tính sáng tạo
Đáp án: A
Câu hỏi 13: Khi lập trình, lặp là gì?
A: Câu lệnh được thực hiện nhiều lần theo điều kiện
B: Câu chào đầu chương trình
C: Câu lệnh kết thúc
D: Tên của chương trình
Đáp án: A
Câu hỏi 14: Một ví dụ về mô hình hóa là
A: Dùng phần mềm mô phỏng rơi tự do
B: Ghi tay kết quả
C: Đếm số học sinh
D: Vẽ tranh
Đáp án: A
Câu hỏi 15: Scratch giúp học sinh giải quyết vấn đề bằng cách
A: Tạo các chương trình đơn giản theo tư duy thuật toán
B: Thiết kế giao diện web
C: Viết thư pháp
D: Học văn
Đáp án: A
Câu hỏi 16: Khi cần thống kê số lượng sách theo loại, học sinh có thể dùng
A: Excel để lập bảng và vẽ biểu đồ
B: Word để chèn hình
C: PowerPoint để trình chiếu
D: Paint để vẽ
Đáp án: A
Câu hỏi 17: Thuật toán có thể được mô tả bằng
A: Lưu đồ hoặc liệt kê các bước
B: Hình ảnh minh họa
C: Tập tin nhạc
D: Ghi chú ngẫu nhiên
Đáp án: A
Câu hỏi 18: Khi gặp vấn đề phức tạp, máy tính giúp
A: Giải quyết nhanh và chính xác
B: Gây thêm rắc rối
C: Làm chậm quá trình
D: Gợi ý sai hướng
Đáp án: A
Câu hỏi 19: Một thao tác trong quy trình giải quyết vấn đề bằng máy tính là
A: Lựa chọn công cụ hoặc phần mềm phù hợp
B: Đổi tên tệp
C: Cài lại hệ điều hành
D: Ngắt mạng
Đáp án: A
Câu hỏi 20: Một ứng dụng đơn giản để tính điểm trung bình môn học là
A: Excel
B: Word
C: Paint
D: VLC
Đáp án: A
Câu hỏi 21: Biểu diễn thông tin dưới dạng bảng biểu giúp
A: So sánh và phân tích dễ dàng hơn
B: Làm cho nội dung ngắn lại
C: Làm trang đẹp hơn
D: Giảm dữ liệu
Đáp án: A
Câu hỏi 22: Một lợi ích của mô phỏng trên máy tính là
A: Hiểu quy trình hoạt động mà không cần thực hành thực tế
B: Tốn ít điện hơn
C: Không cần học lý thuyết
D: Có thể in ra giấy
Đáp án: A
Câu hỏi 23: Một học sinh dùng phần mềm để dự báo kết quả học tập là đang thực hiện
A: Ứng dụng giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
B: Tự động hóa bài giảng
C: Trình chiếu nội dung
D: Học ngoại ngữ
Đáp án: A
Câu hỏi 24: Trong mô hình hóa, mô hình là gì?
A: Đại diện đơn giản hóa của một hệ thống thực tế
B: Hình ảnh 3D
C: Thiết bị lưu trữ
D: Mạng xã hội
Đáp án: A
Câu hỏi 25: Một phần mềm học Toán bằng mô phỏng là
A: GeoGebra
B: Paint
C: Word
D: TikTok
Đáp án: A
Câu hỏi 26: Khi học sinh giải bài toán tìm số lớn nhất từ danh sách, bước cần thiết là
A: Duyệt từng phần tử và so sánh
B: Gõ đại một số
C: Tính trung bình
D: Lấy số cuối danh sách
Đáp án: A
Câu hỏi 27: Mục tiêu cuối cùng khi sử dụng máy tính để giải quyết vấn đề là
A: Tìm ra lời giải chính xác và hiệu quả
B: Trình bày đẹp mắt
C: Dùng phần mềm mới
D: Tạo tệp lớn
Đáp án: A
Câu hỏi 28: Một cách trình bày thuật toán dễ hiểu cho học sinh là
A: Dùng lưu đồ trực quan
B: Viết văn dài
C: Tạo đoạn phim
D: Dán tranh
Đáp án: A
Câu hỏi 29: Khi thiết kế một chương trình đơn giản, học sinh cần
A: Xác định bài toán, viết thuật toán, kiểm thử kết quả
B: Tìm game tương tự
C: Lấy mã từ mạng
D: Cài lại máy
Đáp án: A
Câu hỏi 30: Một ví dụ về bài toán có thể giải bằng bảng tính là
A: Quản lý điểm số các môn học
B: Viết văn
C: Vẽ tranh
D: Làm thơ
Đáp án: A
Câu hỏi 31: Khi học sinh muốn biết số học sinh có điểm trên 8, có thể dùng
A: Hàm đếm có điều kiện trong Excel
B: Paint để vẽ sơ đồ
C: Word để ghi tay
D: Zalo để hỏi bạn
Đáp án: A
Câu hỏi 32: Lưu đồ là gì?
A: Sơ đồ thể hiện luồng thực hiện các bước trong thuật toán
B: Hình ảnh trang trí
C: Mã máy tính
D: Trang web
Đáp án: A
Câu hỏi 33: Để biểu diễn quá trình lặp lại trong lưu đồ, ta dùng
A: Mũi tên quay lại bước trước
B: Hình tam giác
C: Dòng kẻ ngang
D: Vòng tròn
Đáp án: A
Câu hỏi 34: Trong tin học, "dữ liệu vào" là gì?
A: Thông tin được người dùng hoặc thiết bị cung cấp để xử lý
B: Màn hình máy tính
C: Thiết bị đầu ra
D: Máy in
Đáp án: A
Câu hỏi 35: Một phần mềm giúp tạo sơ đồ tư duy để giải quyết vấn đề là
A: XMind
B: Excel
C: PowerPoint
D: Notepad
Đáp án: A
Câu hỏi 36: Một kỹ năng quan trọng khi giải quyết vấn đề là
A: Phân tích bài toán thành các bước nhỏ
B: Chép bài từ người khác
C: Viết đoạn văn
D: In bài tập
Đáp án: A
Câu hỏi 37: Khi nhập sai dữ liệu đầu vào, máy tính có thể
A: Cho ra kết quả sai
B: Tự sửa lỗi
C: Vẫn đúng
D: Không ảnh hưởng
Đáp án: A
Câu hỏi 38: Phép toán logic nào dưới đây thường dùng trong giải quyết vấn đề?
A: AND, OR, NOT
B: CỘNG, TRỪ
C: VẼ, XÓA
D: SAO, CHÉP
Đáp án: A
Câu hỏi 39: Một ví dụ về ứng dụng giải quyết vấn đề là
A: Tính lượng nước cần tưới mỗi ngày cho cây
B: Hỏi bạn bè
C: Viết thư tay
D: Tô màu tranh
Đáp án: A
Câu hỏi 40: Sử dụng phần mềm học tập để luyện thi là ví dụ của
A: Giải quyết vấn đề bằng công nghệ
B: Đọc báo giấy
C: Vẽ trên bảng
D: Tra cứu từ điển giấy
Đáp án: A
Câu hỏi 41: Việc kiểm thử thuật toán sau khi viết nhằm mục đích
A: Đảm bảo chương trình hoạt động đúng
B: Làm đẹp giao diện
C: Viết lại toàn bộ
D: Đổi tên biến
Đáp án: A
Câu hỏi 42: Khi học sinh cần lập danh sách học sinh giỏi, có thể dùng
A: Bộ lọc dữ liệu trong Excel
B: Word để gõ tên
C: Paint để vẽ danh sách
D: Ghi ra giấy
Đáp án: A
Câu hỏi 43: Một biểu hiện của tư duy giải quyết vấn đề là
A: Tìm cách mới để giải bài toán cũ
B: Ghi chép lại nguyên văn
C: Gõ văn bản nhanh
D: Tô màu đẹp
Đáp án: A
Câu hỏi 44: Một bài toán thực tế có thể giải bằng Scratch là
A: Tạo trò chơi tính điểm
B: Viết nhật ký
C: Gửi email
D: Chạy đua
Đáp án: A
Câu hỏi 45: Trong thuật toán, rẽ nhánh là gì?
A: Chọn hướng thực hiện dựa trên điều kiện
B: Tính tổng
C: Lặp lại hành động
D: Dừng chương trình
Đáp án: A
Câu hỏi 46: Khi lập trình, khối lệnh nào biểu diễn lặp lại trong Scratch?
A: Repeat hoặc Forever
B: Move
C: Say
D: Broadcast
Đáp án: A
Câu hỏi 47: Một học sinh cần theo dõi kết quả rèn luyện của lớp trong tháng, nên dùng
A: Bảng tính có công thức và biểu đồ
B: Soạn thảo văn bản
C: Trình chiếu
D: Trang vẽ
Đáp án: A
Câu hỏi 48: Dữ liệu ra là gì?
A: Kết quả sau khi xử lý xong dữ liệu vào
B: Dữ liệu bị xóa
C: Mã máy tính
D: Mật khẩu
Đáp án: A
Câu hỏi 49: Khi giải quyết bài toán bằng máy tính, bước cuối cùng là
A: Đánh giá và kết luận kết quả
B: Tắt máy
C: Xóa tệp
D: Nộp cho bạn
Đáp án: A
Câu hỏi 50: Sử dụng máy tính để dự đoán điểm trung bình cuối kỳ là ví dụ của
A: Ứng dụng công nghệ vào học tập
B: Viết đơn xin nghỉ
C: In kết quả
D: Gửi qua Zalo
Đáp án: A
Câu hỏi 51: Một phần mềm lập trình trực quan phổ biến với học sinh là
A: Scratch
B: Excel
C: Notepad
D: Paint
Đáp án: A
Câu hỏi 52: Tại sao cần chia nhỏ vấn đề lớn khi giải quyết bằng máy tính?
A: Dễ xử lý và tổ chức chương trình hợp lý
B: Làm đẹp giao diện
C: Tăng độ khó
D: Giảm dung lượng file
Đáp án: A
Câu hỏi 53: Khi viết chương trình, học sinh nên làm gì để tránh lỗi?
A: Kiểm tra từng bước và chạy thử
B: Viết thật dài
C: Tô màu khối lệnh
D: Sao chép từ bạn
Đáp án: A
Câu hỏi 54: Một tình huống ứng dụng bảng tính là
A: Theo dõi chi tiêu hàng ngày
B: Vẽ tranh tĩnh vật
C: Ghi âm bài hát
D: Lập kế hoạch vẽ
Đáp án: A
Câu hỏi 55: Một ví dụ của giải quyết vấn đề bằng mô hình hóa là
A: Mô phỏng hoạt động của tim
B: Tô màu tim
C: Học thuộc lòng
D: Vẽ đồ thị
Đáp án: A
Câu hỏi 56: Trong sơ đồ khối, hình thoi thường biểu thị
A: Điều kiện rẽ nhánh
B: Khối nhập dữ liệu
C: Khối tính toán
D: Khối xuất kết quả
Đáp án: A
Câu hỏi 57: Một bài toán cần dùng lặp là
A: Tính tổng các số từ 1 đến n
B: Viết tiêu đề
C: Đặt tên cho chương trình
D: In hình
Đáp án: A
Câu hỏi 58: Học sinh nên chọn công cụ gì để giải bài toán hình học có tính tương tác?
A: GeoGebra
B: PowerPoint
C: Paint
D: WordPad
Đáp án: A
Câu hỏi 59: Một biểu hiện của người có năng lực giải quyết vấn đề bằng công nghệ là
A: Biết chọn công cụ phù hợp và áp dụng vào thực tế
B: Dùng máy tính mọi lúc
C: Sao chép lời giải có sẵn
D: Tạo chương trình thật dài
Đáp án: A
Câu hỏi 60: Trong thuật toán, bước xử lý là bước
A: Thực hiện phép toán hoặc hành động chính
B: Nhập dữ liệu
C: So sánh với kết quả
D: Lưu hình ảnh
Đáp án: A
Câu hỏi 61: Phần mềm mô phỏng hoạt động nhà máy là ví dụ ứng dụng trong
A: Công nghiệp
B: Âm nhạc
C: Văn học
D: Hội họa
Đáp án: A
Câu hỏi 62: Khi học sinh cần đếm số từ trong đoạn văn, công cụ phù hợp là
A: Word
B: Paint
C: Scratch
D: Excel
Đáp án: A
Câu hỏi 63: Khi viết chương trình, người viết cần xác định rõ
A: Đầu vào, xử lý, đầu ra
B: Cách vẽ giao diện
C: Tên người tạo
D: Màu nền chương trình
Đáp án: A
Câu hỏi 64: Để bài toán tính thể tích khối hộp, học sinh có thể
A: Viết công thức trong Excel hoặc Scratch
B: Dựng mô hình giấy
C: Gõ văn bản
D: Tô hình ảnh
Đáp án: A
Câu hỏi 65: Một nguyên tắc khi giải quyết vấn đề là
A: Thử sai rồi điều chỉnh
B: Sao chép nhanh
C: Viết thật ngắn
D: Không cần kiểm tra
Đáp án: A
Câu hỏi 66: Một ví dụ cụ thể về áp dụng thuật toán trong đời sống là
A: Làm theo từng bước nấu ăn
B: Chơi thể thao
C: Vẽ tranh
D: Nghe nhạc
Đáp án: A
Câu hỏi 67: Tư duy thuật toán giúp học sinh
A: Suy nghĩ logic và có trình tự khi giải quyết vấn đề
B: Chép bài nhanh
C: Nói lưu loát
D: Làm việc nhóm
Đáp án: A
Câu hỏi 68: Việc sử dụng các phần mềm mô phỏng trong học tập giúp
A: Trực quan hóa kiến thức và tăng hiệu quả học
B: Giảm trí nhớ
C: Gây nghiện máy tính
D: Mất thời gian
Đáp án: A
Câu hỏi 69: Khi lập trình trong Scratch, khối “if…then…” dùng để
A: Kiểm tra điều kiện và thực hiện hành động nếu đúng
B: Tạo màu
C: Ghi tên
D: Tạo vòng lặp
Đáp án: A
Câu hỏi 70: Khi giải quyết vấn đề bằng công nghệ, điều quan trọng là
A: Xác định đúng mục tiêu và chọn công cụ phù hợp
B: Giao bài cho bạn làm
C: Sử dụng càng nhiều phần mềm càng tốt
D: Trình bày đẹp
Đáp án: A
Câu hỏi 71: Việc so sánh dữ liệu trong bảng tính giúp
A: Đưa ra nhận xét và quyết định chính xác hơn
B: Tô màu dữ liệu
C: Tăng tốc độ máy tính
D: Tạo nhiều tệp hơn
Đáp án: A
Câu hỏi 72: Một ví dụ sử dụng Scratch để học Toán là
A: Lập trình trò chơi chọn số chẵn
B: Ghi chép bài giảng
C: Tạo đồ thị bằng tay
D: Đọc sách Toán
Đáp án: A
Câu hỏi 73: Khi học sinh viết chương trình kiểm tra số chia hết cho 3, cần
A: Sử dụng phép chia lấy dư và rẽ nhánh
B: Nhập văn bản
C: Tạo danh sách ảnh
D: Chia tay bạn bè
Đáp án: A
Câu hỏi 74: Kỹ năng cần thiết khi giải quyết vấn đề bằng máy tính là
A: Tư duy logic, phân tích và sáng tạo
B: Chép bài
C: Ghi nhớ máy tính
D: Nói chuyện
Đáp án: A
Câu hỏi 75: Phần mềm nào hỗ trợ học sinh thực hành thuật toán dễ hiểu nhất?
A: Scratch
B: Word
C: PowerPoint
D: Paint
Đáp án: A
Câu hỏi 76: Ứng dụng của máy tính trong lập kế hoạch là
A: Giúp theo dõi tiến độ và sắp xếp hợp lý
B: Vẽ tranh đẹp
C: Nghe nhạc thư giãn
D: In ảnh
Đáp án: A
Câu hỏi 77: Khi sử dụng bảng tính để thống kê, ta cần dùng hàm
A: SUM, AVERAGE, COUNT
B: PRINT, PASTE, ROTATE
C: VẼ, XÓA, TÔ
D: CLICK, ZOOM, BLUR
Đáp án: A
Câu hỏi 78: Một ứng dụng giải quyết vấn đề trong học tập là
A: Lập kế hoạch ôn tập bằng bảng tính
B: Ngủ nhiều
C: Vẽ tranh ngoài lề
D: Tạo nhạc chuông
Đáp án: A
Câu hỏi 79: Khi gặp lỗi trong chương trình, học sinh nên
A: Tìm và sửa lỗi từng bước (debug)
B: Xóa toàn bộ
C: Tắt máy
D: Đổi môn học
Đáp án: A
Câu hỏi 80: Việc lặp lại thao tác giống nhau nhiều lần phù hợp với
A: Lệnh lặp trong chương trình
B: Lệnh rẽ nhánh
C: Lệnh in ra giấy
D: Lệnh tắt
Đáp án: A
Câu hỏi 81: Một ứng dụng Scratch tạo quiz trắc nghiệm là ví dụ của
A: Giải quyết vấn đề trong giáo dục bằng máy tính
B: Làm khảo sát xã hội
C: Vẽ ảnh nghệ thuật
D: Gửi thư điện tử
Đáp án: A
Câu hỏi 82: Phần mềm giúp vẽ sơ đồ thuật toán trên máy tính là
A: Draw.io
B: Chrome
C: Paint
D: WordPad
Đáp án: A
Câu hỏi 83: Khi lập trình giải toán, việc sử dụng biến giúp
A: Lưu giá trị và thao tác dễ dàng
B: Trang trí chương trình
C: Tạo nhạc nền
D: Tô màu văn bản
Đáp án: A
Câu hỏi 84: Khi xây dựng chương trình, học sinh cần thử với nhiều bộ dữ liệu khác nhau để
A: Kiểm tra độ chính xác và tính linh hoạt
B: Làm chương trình chậm hơn
C: Tăng dung lượng
D: Làm vui mắt hơn
Đáp án: A
Câu hỏi 85: Một bài toán dùng lặp trong thực tế là
A: Đếm số bước đi mỗi ngày
B: Chụp ảnh
C: Viết thư
D: Hát bài hát
Đáp án: A
Câu hỏi 86: Khi tạo chương trình đổi điểm chữ sang điểm số, ta cần
A: Sử dụng rẽ nhánh để xét từng trường hợp
B: Dùng công thức hóa học
C: Gõ văn bản
D: Vẽ biểu đồ
Đáp án: A
Câu hỏi 87: Trong mô phỏng, độ chính xác của mô hình phụ thuộc vào
A: Độ chính xác của dữ liệu và phương pháp xử lý
B: Màu sắc đẹp
C: Âm thanh to
D: Hình nền bắt mắt
Đáp án: A
Câu hỏi 88: Một lợi ích lớn của việc dùng máy tính giải quyết vấn đề là
A: Tăng độ chính xác và tiết kiệm thời gian
B: Làm mọi việc bằng tay
C: Tạo sản phẩm bằng giấy
D: Không cần tư duy
Đáp án: A
Câu hỏi 89: Khi viết thuật toán, học sinh nên
A: Ghi rõ từng bước, logic và đơn giản
B: Viết thật dài
C: Tô màu từng dòng
D: Sao chép chương trình
Đáp án: A
Câu hỏi 90: Để xác định xem số nhập vào là chẵn hay lẻ, học sinh có thể dùng
A: Phép chia lấy dư cho 2
B: Phép cộng
C: Phép trừ
D: Phép nhân
Đáp án: A
Câu hỏi 91: Tạo ứng dụng quản lý sách là ví dụ về
A: Giải quyết vấn đề bằng máy tính trong quản lý
B: Đọc truyện
C: Ghi nhớ tên sách
D: In sách
Đáp án: A
Câu hỏi 92: Một điểm mạnh của bảng tính là
A: Tính toán tự động và vẽ biểu đồ
B: Ghi âm
C: Vẽ tranh
D: Tạo video
Đáp án: A
Câu hỏi 93: Khi xây dựng mô hình mô phỏng thời tiết, ta cần
A: Nhập dữ liệu nhiệt độ, độ ẩm, tốc độ gió
B: Chụp ảnh bầu trời
C: Đọc truyện
D: Thăm dò ý kiến
Đáp án: A
Câu hỏi 94: Một chương trình đơn giản để quản lý điểm thi cần
A: Danh sách tên, điểm, công thức tính trung bình
B: Màu nền
C: Âm nhạc
D: Video minh họa
Đáp án: A
Câu hỏi 95: Khi tạo câu hỏi trắc nghiệm bằng Scratch, ta dùng khối lệnh nào?
A: Ask và Answer
B: Move
C: Wait
D: Turn
Đáp án: A
Câu hỏi 96: Giải toán đố logic bằng chương trình giúp học sinh
A: Phát triển tư duy và kỹ năng lập trình
B: Học vẹt
C: Sao chép công thức
D: Trả lời nhanh
Đáp án: A
Câu hỏi 97: Khi nhập dữ liệu đầu vào, học sinh cần
A: Nhập đúng định dạng và chính xác
B: Tùy ý
C: Viết tắt
D: Lặp lại nhiều lần
Đáp án: A
Câu hỏi 98: Một lợi ích của học lập trình là
A: Rèn luyện khả năng giải quyết vấn đề
B: Không cần học toán
C: Dễ dùng mạng xã hội
D: Ghi nhớ nội dung nhanh
Đáp án: A
Câu hỏi 99: Tạo bảng kiểm tra danh sách học sinh đi học là ví dụ ứng dụng của
A: Giải quyết vấn đề quản lý bằng máy tính
B: Thư giãn sau giờ học
C: Tô màu lớp học
D: Ghi danh sách vào bảng
Đáp án: A
Câu hỏi 100: Tư duy giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính giúp học sinh
A: Năng động, sáng tạo và tự tin hơn trong học tập và cuộc sống
B: Lười học hơn
C: Chép bài nhanh hơn
D: Dễ chơi game hơn
Đáp án: A
Đã sao chép!!!