Tất Cả Khoá Học
Khoá Học
Học Qua Video
Học Qua Video + Group Zalo
Hướng Dẫn Làm Project
Học Qua Zoom / Meeting
Frontend
Học HTML5 - CSS3
Học Bootstrap
Học JS
Học JQuery
AngularJS
ReactJS
Java
Java Basic
Java Advanced
JSP Servlet
Java Web + EJB (EAD)
Java Web + WebService
Java Web + EA
Spring MVC
Mobile
Lập Trình Android Java
Lập Trình Flutter
CSDL
SQL Server/MySQL
Khác
Lập Trình C
C Sharp
Học PHP
Học Laravel
Git/Github
Trắc Nghiệm Tools
Blog
Quiz
Nhận Dự Án
Liên Hệ
Đăng nhập
QL - Bài Tập & Khoá Học
Tiếp Thị Liên Kết
Thoát
Light
Dark
Auto
Menu
Trắc Nghiệm
Làm quen với máy tính
Mạng máy tính và Internet
Ứng dụng tin học
Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của máy tính
Làm việc với văn bản
Tổng câu hỏi trong bộ đề
Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của máy tính
Previous
Next
Câu hỏi 1: Giải quyết vấn đề bằng máy tính là gì?
A: Tự suy nghĩ
B: Dùng cảm tính
C: Sử dụng máy tính để tìm ra lời giải hiệu quả
D: Hỏi người khác
Đáp án: C
Câu hỏi 2: Bước đầu tiên khi giải quyết vấn đề là?
A: Viết chương trình
B: Tìm lời giải
C: Xác định vấn đề
D: Gõ bàn phím
Đáp án: C
Câu hỏi 3: Một thuật toán là?
A: Phần mềm
B: Tập hợp các bước giải quyết vấn đề
C: Một thiết bị
D: Một bài giảng
Đáp án: B
Câu hỏi 4: Máy tính giải quyết vấn đề nhanh vì?
A: Có nhiều màu
B: Có tốc độ xử lý cao
C: Có pin mạnh
D: Có màn hình đẹp
Đáp án: B
Câu hỏi 5: Ví dụ nào sau đây cần dùng đến máy tính?
A: Giặt quần áo
B: Tính toán hàng trăm số liệu
C: Ăn uống
D: Vẽ tranh bằng tay
Đáp án: B
Câu hỏi 6: Để giải toán bằng máy tính, cần có gì?
A: Giấy bút
B: Phần mềm hoặc chương trình
C: Bảng đen
D: Máy in
Đáp án: B
Câu hỏi 7: Trong các bước giải quyết vấn đề, sau khi tìm lời giải là gì?
A: Thử nghiệm
B: Viết văn
C: Vẽ hình
D: Học thuộc
Đáp án: A
Câu hỏi 8: Máy tính thực hiện lệnh theo?
A: Ngôn ngữ con người
B: Suy luận
C: Lệnh đã lập trình sẵn
D: Ngẫu nhiên
Đáp án: C
Câu hỏi 9: Một ví dụ đơn giản của thuật toán là?
A: Vẽ bức tranh
B: Tính diện tích hình chữ nhật
C: Chơi nhạc
D: Dùng wifi
Đáp án: B
Câu hỏi 10: Khi giải bài toán với máy tính, người dùng cần?
A: Cài đặt game
B: Tắt phần mềm
C: Nhập dữ liệu và thao tác đúng quy trình
D: Đổi hình nền
Đáp án: C
Câu hỏi 11: Thuật toán cần đảm bảo điều gì?
A: Có màu sắc đẹp
B: Phức tạp nhất có thể
C: Rõ ràng, chính xác, đầy đủ
D: Dễ đoán
Đáp án: C
Câu hỏi 12: Bước cuối cùng trong giải quyết vấn đề là?
A: Đặt câu hỏi mới
B: Đánh giá và kết luận
C: Xoá kết quả
D: Gửi bài cho bạn
Đáp án: B
Câu hỏi 13: Trong các bước sau, bước nào là đầu tiên?
A: Thử nghiệm
B: Xác định vấn đề
C: Tìm lời giải
D: Lập trình
Đáp án: B
Câu hỏi 14: Thuật toán có thể thể hiện bằng?
A: Bài hát
B: Thơ
C: Sơ đồ khối hoặc lời
D: Màu sắc
Đáp án: C
Câu hỏi 15: Ưu điểm của việc dùng thuật toán là?
A: Gây rối
B: Làm chậm quá trình
C: Tự động hóa, tiết kiệm thời gian
D: Mất kiểm soát
Đáp án: C
Câu hỏi 16: Phần mềm nào sau đây hỗ trợ giải toán?
A: Paint
B: Word
C: GeoGebra
D: VLC
Đáp án: C
Câu hỏi 17: Lập trình là?
A: Học văn
B: Viết mã lệnh cho máy tính thực hiện
C: Nghe nhạc
D: Chụp ảnh
Đáp án: B
Câu hỏi 18: Để máy tính hiểu được thuật toán, cần?
A: Viết thành thơ
B: Gõ bằng tiếng lóng
C: Mã hóa bằng ngôn ngữ lập trình
D: Viết tay
Đáp án: C
Câu hỏi 19: Ngôn ngữ lập trình là gì?
A: Ngôn ngữ người ngoài hành tinh
B: Công cụ để máy hiểu và thực hiện
C: Tiếng nói của giáo viên
D: Dòng thời gian
Đáp án: B
Câu hỏi 20: Đâu là lợi ích của việc giải quyết vấn đề bằng máy tính?
A: Tốn thời gian
B: Ít chính xác
C: Tăng hiệu quả và độ chính xác
D: Không cần tính toán
Đáp án: C
Câu hỏi 21: Scratch là gì?
A: Trình duyệt
B: Ngôn ngữ lập trình trực quan
C: Game
D: Thiết bị ngoại vi
Đáp án: B
Câu hỏi 22: Mỗi khối lệnh trong Scratch thể hiện?
A: Một hình ảnh
B: Một hành động cụ thể
C: Một đoạn nhạc
D: Một câu chuyện
Đáp án: B
Câu hỏi 23: Một chương trình đơn giản gồm?
A: Hình ảnh
B: Các khối lệnh kết nối theo thứ tự
C: Bảng tính
D: Mạng xã hội
Đáp án: B
Câu hỏi 24: Để kiểm tra chương trình, ta cần?
A: Đọc báo
B: Nhờ người khác đoán
C: Thử chạy chương trình
D: Đăng lên Facebook
Đáp án: C
Câu hỏi 25: Khi chương trình có lỗi, ta nên?
A: Xoá toàn bộ
B: Không quan tâm
C: Gỡ lỗi và sửa chữa
D: Dừng luôn
Đáp án: C
Câu hỏi 26: Khối lệnh lặp giúp?
A: Vẽ tranh
B: Thực hiện thao tác nhiều lần
C: Tạo nhạc
D: Gửi thư
Đáp án: B
Câu hỏi 27: Đầu ra trong giải quyết vấn đề là gì?
A: Câu hỏi
B: Dữ liệu kết quả sau xử lý
C: Mã nguồn
D: Cảm xúc
Đáp án: B
Câu hỏi 28: Ví dụ về vấn đề trong thực tế có thể giải bằng máy tính?
A: Chạy bộ
B: Nấu cơm
C: Thống kê điểm kiểm tra
D: Đọc truyện
Đáp án: C
Câu hỏi 29: Câu lệnh điều kiện trong chương trình giúp?
A: Giữ nguyên dữ liệu
B: Tự động in giấy
C: Quyết định thực hiện hành động theo điều kiện
D: Ngủ
Đáp án: C
Câu hỏi 30: Một thuật toán tốt cần?
A: Rườm rà
B: Ngắn gọn, dễ hiểu, hiệu quả
C: Dài dòng
D: Bí ẩn
Đáp án: B
Câu hỏi 31: Chọn công cụ hỗ trợ thiết kế thuật toán trực quan:
A: Paint
B: Scratch
C: Excel
D: Word
Đáp án: B
Câu hỏi 32: Khi lập trình, dữ liệu đầu vào là?
A: Kết quả
B: Chương trình
C: Thông tin cần xử lý
D: Thư viện
Đáp án: C
Câu hỏi 33: Mục tiêu của việc giải quyết vấn đề là?
A: Phức tạp hóa
B: Tạo lỗi
C: Tìm ra lời giải tối ưu
D: Trò chơi
Đáp án: C
Câu hỏi 34: Trong thuật toán tính trung bình, bước đầu là?
A: In kết quả
B: Nhập số liệu
C: Tạo báo cáo
D: Tắt máy
Đáp án: B
Câu hỏi 35: Lỗi trong chương trình gọi là gì?
A: Virus
B: Rác
C: Bug
D: Lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 36: Gỡ lỗi là?
A: Thêm lỗi
B: Xoá chương trình
C: Sửa lỗi sai trong chương trình
D: Dừng máy
Đáp án: C
Câu hỏi 37: Lặp là thao tác?
A: Làm một lần
B: Làm lặp lại nhiều lần
C: Làm tùy ý
D: Làm ngẫu nhiên
Đáp án: B
Câu hỏi 38: Nếu... thì... là dạng lệnh?
A: Lặp
B: Điều kiện
C: Nhập dữ liệu
D: Thoát chương trình
Đáp án: B
Câu hỏi 39: Đầu vào là gì?
A: Kết quả tính toán
B: Dữ liệu người dùng cung cấp
C: Hệ điều hành
D: Tài liệu
Đáp án: B
Câu hỏi 40: Một bài toán thực tế có thể chia nhỏ thành?
A: Các phần không liên quan
B: Các bước cụ thể để giải
C: Từng bài hát
D: Các phần vô nghĩa
Đáp án: B
Câu hỏi 41: Khối lệnh “bắt đầu” trong Scratch có vai trò?
A: Dừng chương trình
B: Gắn hình ảnh
C: Khởi động chương trình
D: Ghi âm
Đáp án: C
Câu hỏi 42: Lựa chọn thuật toán phù hợp giúp?
A: Làm sai nhiều hơn
B: Rút ngắn thời gian xử lý
C: Tăng độ khó
D: Tránh sử dụng máy tính
Đáp án: B
Câu hỏi 43: Sơ đồ khối là gì?
A: Bài văn
B: Bảng tính
C: Biểu diễn thuật toán bằng hình ảnh
D: Trang web
Đáp án: C
Câu hỏi 44: Trong sơ đồ khối, hình thoi biểu diễn?
A: Lệnh thực hiện
B: Kết thúc
C: Điều kiện rẽ nhánh
D: Bắt đầu chương trình
Đáp án: C
Câu hỏi 45: Một chương trình chạy sai do?
A: Lỗi phần mềm
B: Lỗi logic trong thuật toán
C: Lỗi bàn phím
D: Lỗi màn hình
Đáp án: B
Câu hỏi 46: Khi gặp bài toán lớn, nên?
A: Làm từ từ
B: Chia thành bài toán nhỏ
C: Từ chối làm
D: Để máy tự tính
Đáp án: B
Câu hỏi 47: Nguyên lý hoạt động của máy tính là?
A: Chạy tự do
B: Nhận dữ liệu – Xử lý – Xuất kết quả
C: Tùy ý người dùng
D: Đợi mệnh lệnh qua lời nói
Đáp án: B
Câu hỏi 48: Khi thiết kế giải pháp, cần quan tâm đến?
A: Giao diện đẹp
B: Hiệu quả và tính đúng đắn
C: Âm thanh
D: Màu sắc
Đáp án: B
Câu hỏi 49: Một số ứng dụng giải quyết bài toán thực tế là?
A: Quản lý điểm
B: Quản lý thư viện
C: Tính tiền điện
D: Cả A, B, C
Đáp án: D
Câu hỏi 50: Phần mềm bảng tính giúp giải quyết vấn đề nào?
A: Ghi âm
B: Tính toán, thống kê
C: Nghe nhạc
D: Vẽ tranh
Đáp án: B
Câu hỏi 51: Lệnh “lặp” trong Scratch giúp?
A: Vẽ hình
B: Di chuyển nhiều lần
C: Ghi dữ liệu
D: Tăng âm lượng
Đáp án: B
Câu hỏi 52: Lệnh điều kiện có dạng?
A: Nếu – Thì
B: Lặp – Lặp
C: Bắt đầu – Kết thúc
D: Nhập – Xuất
Đáp án: A
Câu hỏi 53: Mục tiêu khi học giải quyết vấn đề là?
A: Gây khó khăn
B: Tăng số lỗi
C: Suy nghĩ logic, hiệu quả
D: Dựa hoàn toàn vào máy
Đáp án: C
Câu hỏi 54: Chức năng “kiểm tra lỗi” là?
A: Tăng tốc máy
B: Phát hiện và gợi ý sửa lỗi chương trình
C: Đóng chương trình
D: Tải tài liệu
Đáp án: B
Câu hỏi 55: Dữ liệu đầu ra là?
A: Lệnh
B: Kết quả sau xử lý
C: Hình ảnh
D: Phần mềm
Đáp án: B
Câu hỏi 56: Trong lập trình, “biến” là gì?
A: Số cố định
B: Tên chương trình
C: Ô nhớ chứa giá trị thay đổi
D: Bảng màu
Đáp án: C
Câu hỏi 57: Một giải pháp tốt là giải pháp?
A: Phức tạp
B: Có nhiều bước
C: Ngắn gọn, rõ ràng, hiệu quả
D: Không có dữ liệu
Đáp án: C
Câu hỏi 58: Việc mô tả bài toán rõ ràng giúp?
A: Làm rối thêm
B: Giải quyết dễ dàng
C: Không cần thiết
D: Tạo lỗi
Đáp án: B
Câu hỏi 59: Lỗi cú pháp là?
A: Viết sai chính tả
B: Viết sai quy tắc ngôn ngữ lập trình
C: Nói sai
D: Dùng sai dữ liệu
Đáp án: B
Câu hỏi 60: Nếu máy không cho kết quả đúng, cần?
A: Xoá máy
B: Kiểm tra thuật toán và dữ liệu
C: Thay màn hình
D: Đổi bàn phím
Đáp án: B
Câu hỏi 61: Giao diện Scratch gồm những gì?
A: Sân khấu, khối lệnh, vùng làm việc
B: Văn bản, chuột, bàn phím
C: Âm thanh
D: Trình duyệt
Đáp án: A
Câu hỏi 62: Các khối lệnh trong Scratch được chia thành?
A: Màu sắc
B: Chủ đề riêng biệt
C: Câu hỏi
D: Trắc nghiệm
Đáp án: B
Câu hỏi 63: Trong bài toán tính tổng 2 số, bước đầu là?
A: In kết quả
B: Nhập số
C: Viết lời giải
D: Xuất file
Đáp án: B
Câu hỏi 64: Phần mềm bảng tính xử lý được?
A: Hình ảnh
B: Video
C: Dữ liệu số
D: Bản đồ
Đáp án: C
Câu hỏi 65: Scratch có thể dùng để?
A: Vẽ ảnh
B: Soạn văn
C: Tạo hoạt hình và chương trình đơn giản
D: Xem phim
Đáp án: C
Câu hỏi 66: Chương trình có điều kiện cho phép?
A: Tự chạy
B: Chạy đúng mọi tình huống
C: Quyết định hướng đi khác nhau
D: Tăng tốc độ
Đáp án: C
Câu hỏi 67: Một chương trình đúng phải?
A: Có nhiều lệnh
B: Đẹp
C: Thực hiện đúng yêu cầu bài toán
D: Có âm thanh
Đáp án: C
Câu hỏi 68: Khi chia sẻ chương trình cần?
A: Đặt tên rõ ràng, mô tả đầy đủ
B: Viết ngắn
C: Dùng từ lóng
D: Không để ai biết
Đáp án: A
Câu hỏi 69: Máy tính giúp giải quyết bài toán nhanh hơn vì?
A: Lớn
B: Đẹp
C: Xử lý chính xác và tốc độ cao
D: Rẻ
Đáp án: C
Câu hỏi 70: Một chương trình tốt là chương trình?
A: Ngắn nhất
B: Rối rắm
C: Đúng, dễ hiểu, dễ sửa
D: Không có kết quả
Đáp án: C
Câu hỏi 71: Mỗi thuật toán đều gồm?
A: Một hình
B: Một trò chơi
C: Các bước rõ ràng
D: Một ô lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 72: Scratch dùng khối lệnh kéo thả nên?
A: Phức tạp
B: Dễ tiếp cận với người mới
C: Gây lỗi nhiều
D: Cần viết mã tay
Đáp án: B
Câu hỏi 73: Điều kiện để giải bài toán bằng máy tính?
A: Có sẵn công thức
B: Có cách biểu diễn bằng thuật toán
C: Dùng nhiều màu
D: In sẵn kết quả
Đáp án: B
Câu hỏi 74: Kết quả của chương trình cần được?
A: Lưu lại
B: Kiểm tra
C: Đánh giá độ chính xác
D: Cả ba đáp án trên
Đáp án: D
Câu hỏi 75: Sử dụng lặp trong chương trình giúp?
A: Ngắn gọn, tiết kiệm thời gian
B: Làm sai
C: Viết dài hơn
D: Không cần dùng lệnh
Đáp án: A
Câu hỏi 76: Trong bài toán thực tế, dữ liệu đầu vào là?
A: Bài hát
B: Hình ảnh trang trí
C: Thông tin cần xử lý
D: Không có gì
Đáp án: C
Câu hỏi 77: Lệnh kết thúc chương trình trong Scratch là?
A: Dừng tất cả
B: Bắt đầu
C: Lặp lại
D: Di chuyển
Đáp án: A
Câu hỏi 78: Khối lệnh màu cam trong Scratch là?
A: Di chuyển
B: Âm thanh
C: Biến và điều khiển
D: Bút vẽ
Đáp án: C
Câu hỏi 79: Để hiểu bài toán trước khi lập trình cần?
A: Đoán
B: Đọc kỹ yêu cầu và phân tích
C: Hỏi bạn
D: Gõ luôn
Đáp án: B
Câu hỏi 80: Sự khác biệt giữa lặp và điều kiện là?
A: Không có gì
B: Lặp là thực hiện nhiều lần, điều kiện là có chọn lựa
C: Lặp dùng để dừng
D: Điều kiện để chạy luôn
Đáp án: B
Câu hỏi 81: Hành vi thử đi thử lại chương trình là?
A: Thừa
B: Cần thiết để gỡ lỗi và hoàn thiện
C: Mất thời gian
D: Không cần
Đáp án: B
Câu hỏi 82: Khi một chương trình bị lặp vô hạn, nguyên nhân có thể là?
A: Do phần mềm
B: Do không có điều kiện dừng
C: Máy chậm
D: Hình ảnh quá nhiều
Đáp án: B
Câu hỏi 83: Khối lệnh nào sau đây là điều kiện trong Scratch?
A: Nếu…thì…
B: Lặp mãi mãi
C: Di chuyển
D: Chờ 1 giây
Đáp án: A
Câu hỏi 84: Dạng bài toán nào có thể lập trình bằng Scratch?
A: Vẽ hình
B: Tính toán đơn giản
C: Kể chuyện có tương tác
D: Cả ba đáp án trên
Đáp án: D
Câu hỏi 85: Biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ giúp?
A: Rối rắm
B: Dễ hình dung, dễ trình bày
C: Không cần thiết
D: Làm chậm
Đáp án: B
Câu hỏi 86: Để tạo sản phẩm số đơn giản cần?
A: Mã lệnh phức tạp
B: Ý tưởng, thuật toán, công cụ
C: Thiết bị hiện đại
D: Trang web riêng
Đáp án: B
Câu hỏi 87: Một sản phẩm tin học là?
A: Văn bản
B: Trang trình chiếu
C: Chương trình nhỏ
D: Tất cả các đáp án trên
Đáp án: D
Câu hỏi 88: Để lập trình hiệu quả cần?
A: Đoán mã lệnh
B: Có kiến thức logic và kiên trì
C: Sao chép bạn
D: Dựa hoàn toàn vào phần mềm
Đáp án: B
Câu hỏi 89: Hành động tốt sau khi lập trình là?
A: Đóng máy
B: Kiểm thử và đánh giá kết quả
C: Xóa chương trình
D: Chép ra giấy
Đáp án: B
Câu hỏi 90: Trong giải quyết vấn đề, tính sáng tạo giúp?
A: Giải nhanh hơn
B: Đa dạng cách tiếp cận
C: Không cần thiết
D: Làm khó thêm
Đáp án: B
Câu hỏi 91: Giao diện đồ hoạ thân thiện giúp?
A: Dễ thao tác, học lập trình nhanh hơn
B: Gây rối
C: Làm sai nhiều
D: Không ảnh hưởng
Đáp án: A
Câu hỏi 92: Để chương trình hoạt động chính xác cần?
A: Đẹp
B: Dữ liệu đầy đủ, thuật toán đúng
C: Lệnh dài
D: Chạy nhiều lần
Đáp án: B
Câu hỏi 93: Trong thực tế, máy tính dùng giải quyết vấn đề gì?
A: Tính tiền siêu thị
B: Tra cứu sách thư viện
C: Quản lý học sinh
D: Cả ba đáp án trên
Đáp án: D
Câu hỏi 94: Khi gặp lỗi logic, em cần?
A: Đổi máy
B: Viết lại từ đầu
C: Soát lại từng bước thuật toán
D: Gọi kỹ thuật viên
Đáp án: C
Câu hỏi 95: Lập trình mang lại kỹ năng gì?
A: Vẽ
B: Lái xe
C: Tư duy logic, giải quyết vấn đề
D: Ca hát
Đáp án: C
Câu hỏi 96: Trong lập trình, nhập dữ liệu giúp?
A: Dừng chương trình
B: Không cần thiết
C: Cung cấp thông tin để xử lý
D: Làm mất dữ liệu
Đáp án: C
Câu hỏi 97: Mã lệnh là gì?
A: Tên gọi riêng
B: Lệnh cụ thể để máy tính thực hiện
C: Biểu tượng
D: Màu sắc
Đáp án: B
Câu hỏi 98: Một ví dụ về khối lệnh chuyển động là?
A: Di chuyển 10 bước
B: Chờ 1 giây
C: Nếu… thì…
D: Lặp lại
Đáp án: A
Câu hỏi 99: Khối lệnh “nói” trong Scratch dùng để?
A: Đọc văn bản
B: Hiển thị lời thoại
C: Gửi dữ liệu
D: Tắt máy
Đáp án: B
Câu hỏi 100: Máy tính chỉ làm đúng khi?
A: Được lệnh đúng và dữ liệu phù hợp
B: Tự động đoán
C: Có pin đầy
D: Không cần điều kiện
Đáp án: A
Đã sao chép!!!