Tất Cả Khoá Học
Khoá Học
Học Qua Video
Học Qua Video + Group Zalo
Hướng Dẫn Làm Project
Học Qua Zoom / Meeting
Frontend
Học HTML5 - CSS3
Học Bootstrap
Học JS
Học JQuery
AngularJS
ReactJS
Java
Java Basic
Java Advanced
JSP Servlet
Java Web + EJB (EAD)
Java Web + WebService
Java Web + EA
Spring MVC
Mobile
Lập Trình Android Java
Lập Trình Flutter
CSDL
SQL Server/MySQL
Khác
Lập Trình C
C Sharp
Học PHP
Học Laravel
Git/Github
Trắc Nghiệm Tools
Blog
Quiz
Nhận Dự Án
Liên Hệ
Đăng nhập
QL - Bài Tập & Khoá Học
Tiếp Thị Liên Kết
Thoát
Light
Dark
Auto
Menu
Trắc Nghiệm
Máy tính và cộng đồng
Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin
Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số
Ứng dụng tin học
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Hướng nghiệp với tin học
Tổng câu hỏi trong bộ đề
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Previous
Next
Câu hỏi 1: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính là:
A: Làm mọi việc bằng tay
B: Sử dụng máy tính để chơi game
C: Ứng dụng máy tính để xử lý, phân tích và tìm lời giải cho các vấn đề thực tiễn
D: Dùng máy tính để ghi chú
Đáp án: C
Câu hỏi 2: Một bước đầu tiên trong quy trình giải quyết vấn đề là:
A: In kết quả
B: Phân tích dữ liệu
C: Xác định và hiểu rõ vấn đề
D: Mua phần mềm
Đáp án: C
Câu hỏi 3: Khi gặp một bài toán lớn, việc chia nhỏ thành các bước xử lý là:
A: Làm rối vấn đề
B: Không cần thiết
C: Phương pháp hiệu quả để dễ xử lý bằng máy tính
D: Làm mất thời gian
Đáp án: C
Câu hỏi 4: Sơ đồ khối được sử dụng để:
A: Trang trí bài học
B: Vẽ hình minh họa
C: Mô tả thuật toán và quy trình giải quyết vấn đề
D: Chia nhóm học sinh
Đáp án: C
Câu hỏi 5: Một thuật toán là gì?
A: Một đoạn văn mô tả câu chuyện
B: Một chương trình chơi nhạc
C: Một dãy các bước thực hiện để giải quyết một bài toán
D: Một file trình chiếu
Đáp án: C
Câu hỏi 6: Ngôn ngữ lập trình giúp:
A: Vẽ hình
B: Truyền đạt thuật toán cho máy tính thực hiện
C: Soạn văn
D: Tính nhanh bằng tay
Đáp án: B
Câu hỏi 7: Scratch là phần mềm giúp học sinh:
A: Học vẽ kỹ thuật
B: Soạn thảo văn bản
C: Tạo chương trình đơn giản bằng cách kéo thả các khối lệnh
D: Gõ 10 ngón
Đáp án: C
Câu hỏi 8: Máy tính không thể tự giải quyết vấn đề nếu:
A: Có pin đầy
B: Không có người điều khiển và nhập dữ liệu chính xác
C: Được kết nối mạng
D: Có bàn phím
Đáp án: B
Câu hỏi 9: Một chương trình tốt là chương trình:
A: Càng dài càng tốt
B: Gây khó hiểu cho người dùng
C: Dễ đọc, đúng chức năng và hiệu quả
D: Chạy chậm nhưng đẹp
Đáp án: C
Câu hỏi 10: Để giải quyết một bài toán bằng máy tính, em cần:
A: Đặt tên thật độc đáo cho tệp
B: Nhờ bạn làm thay
C: Hiểu rõ bài toán và thiết kế thuật toán
D: Xem đáp án trước
Đáp án: C
Câu hỏi 11: Ví dụ nào sau đây là vấn đề có thể giải quyết bằng máy tính?
A: Vẽ tranh bằng tay
B: Tính tổng điểm trung bình của học sinh trong lớp
C: Trồng cây ngoài vườn
D: Viết bài luận tay
Đáp án: B
Câu hỏi 12: Trong Scratch, khối lệnh “lặp lại” dùng để:
A: Vẽ tranh
B: Lặp lại một hành động nhiều lần
C: Dừng chương trình
D: Thoát khỏi phần mềm
Đáp án: B
Câu hỏi 13: Biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối giúp:
A: Làm bài đẹp hơn
B: Ghi nhớ công thức
C: Dễ nhìn, dễ hiểu và dễ kiểm tra các bước xử lý
D: Tăng tốc độ đánh máy
Đáp án: C
Câu hỏi 14: Một bài toán tin học có thể được giải bằng:
A: Lời nói
B: Cảm tính
C: Thuật toán và chương trình
D: Hành động tay chân
Đáp án: C
Câu hỏi 15: Khi viết chương trình giải bài toán, ta cần:
A: Dùng càng nhiều lệnh càng tốt
B: Chỉ cần nhập dữ liệu
C: Viết mã theo đúng thuật toán
D: Ghi chú ít lại
Đáp án: C
Câu hỏi 16: Trong Scratch, “biến” là gì?
A: Một nhân vật hoạt hình
B: Một loại dữ liệu âm thanh
C: Vùng nhớ lưu giá trị có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình
D: Một nút lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 17: Một bước quan trọng sau khi viết chương trình là:
A: In chương trình ra giấy
B: Chia sẻ ngay lên mạng
C: Kiểm tra lỗi và chạy thử chương trình
D: Xóa mã lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 18: Khi máy tính thực hiện sai kết quả, em cần:
A: Khởi động lại máy
B: Thay đổi phần cứng
C: Kiểm tra lại thuật toán và chương trình
D: Chuyển sang game
Đáp án: C
Câu hỏi 19: Một thuật toán tốt là:
A: Phức tạp và dài
B: Ngắn nhưng khó hiểu
C: Rõ ràng, dễ hiểu và chính xác
D: Chỉ dùng trong toán học
Đáp án: C
Câu hỏi 20: Mục tiêu chính của việc giải quyết vấn đề bằng máy tính là:
A: Làm đẹp màn hình
B: Giảm chi phí mua sách
C: Tự động hóa, tăng tốc độ và độ chính xác
D: Giảm trí nhớ
Đáp án: C
Câu hỏi 21: Trong giải quyết vấn đề, việc kiểm tra chương trình giúp:
A: Làm chương trình dài hơn
B: Tăng tính nghệ thuật
C: Phát hiện và sửa lỗi để chương trình chạy đúng
D: Làm chậm tốc độ xử lý
Đáp án: C
Câu hỏi 22: Khi mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên, cần:
A: Viết càng ngắn càng tốt
B: Viết không theo thứ tự
C: Dùng ngôn ngữ rõ ràng, logic theo từng bước
D: Dùng tiếng nước ngoài
Đáp án: C
Câu hỏi 23: Trong môi trường Scratch, nhân vật thực hiện hành động được gọi là:
A: Phông nền
B: Biến
C: Sprite
D: Khối lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 24: Một trong các bước giải bài toán bằng máy tính là:
A: In bài ra giấy
B: Nhờ người lớn
C: Mô tả thuật toán
D: Mua phần mềm
Đáp án: C
Câu hỏi 25: Trong sơ đồ khối, hình chữ nhật biểu thị:
A: Bắt đầu/kết thúc
B: Nhập dữ liệu
C: Xử lý
D: So sánh
Đáp án: C
Câu hỏi 26: Trong Scratch, để tạo sự tương tác với người dùng, ta dùng:
A: Biến màu
B: Khối lệnh hỏi và nhận trả lời
C: Nhạc nền
D: Nháy đèn
Đáp án: B
Câu hỏi 27: Để mô tả các bước giải quyết bài toán rõ ràng, em nên:
A: Nói miệng
B: Vẽ tranh
C: Viết thuật toán hoặc vẽ sơ đồ khối
D: Hỏi bạn
Đáp án: C
Câu hỏi 28: Đâu là một thuật toán đơn giản?
A: Dạy một chú mèo nhảy
B: Tính trung bình cộng 3 số
C: Đánh máy đoạn văn
D: Xem phim
Đáp án: B
Câu hỏi 29: Trong Scratch, nhóm lệnh “Điều khiển” có vai trò:
A: Tạo hình ảnh
B: Ghi chú
C: Điều khiển luồng thực hiện chương trình
D: Vẽ hình
Đáp án: C
Câu hỏi 30: Khi giải quyết bài toán thực tế, nếu không có dữ liệu đầu vào:
A: Máy tính vẫn giải được
B: Máy tính đoán kết quả
C: Máy tính không thể xử lý chính xác
D: Máy tự nhập dữ liệu
Đáp án: C
Câu hỏi 31: Một chương trình trong Scratch gồm:
A: Nhân vật và hình nền
B: Khối lệnh và nhạc
C: Sprite và các khối lệnh điều khiển hoạt động
D: Văn bản và hình ảnh
Đáp án: C
Câu hỏi 32: Một biến trong lập trình là:
A: Hình ảnh nền
B: Nhân vật
C: Vị trí của con trỏ
D: Nơi lưu trữ dữ liệu tạm thời có thể thay đổi
Đáp án: D
Câu hỏi 33: Khối lệnh “nếu – thì” trong Scratch dùng để:
A: Vẽ đường thẳng
B: Phát nhạc
C: Kiểm tra điều kiện và thực hiện hành động tương ứng
D: Dừng chương trình
Đáp án: C
Câu hỏi 34: Trong sơ đồ khối, hình thoi thể hiện:
A: Lệnh nhập
B: Lệnh gán
C: Quyết định (điều kiện rẽ nhánh)
D: Lệnh xuất
Đáp án: C
Câu hỏi 35: Scratch giúp học sinh phát triển:
A: Kỹ năng ghi nhớ
B: Kỹ năng tô màu
C: Tư duy logic và kỹ năng lập trình cơ bản
D: Khả năng đọc nhanh
Đáp án: C
Câu hỏi 36: Mỗi chương trình máy tính đều phải có:
A: Màu sắc đẹp
B: Nhiều hình ảnh
C: Dữ liệu đầu vào và thuật toán xử lý
D: File âm thanh
Đáp án: C
Câu hỏi 37: Lệnh lặp trong lập trình dùng để:
A: Ngắt chương trình
B: Thực hiện một hành động nhiều lần
C: Tạo âm thanh
D: Đổi tên biến
Đáp án: B
Câu hỏi 38: Khi máy tính cho kết quả sai, học sinh cần:
A: Gọi trợ giúp
B: Kiểm tra lại thuật toán và chương trình
C: Tắt máy
D: Bỏ qua
Đáp án: B
Câu hỏi 39: Một ví dụ về giải quyết vấn đề bằng thuật toán là:
A: Tô màu bức tranh
B: Hát một bài hát
C: Tính tiền điện hàng tháng dựa trên số kWh
D: Chơi bóng
Đáp án: C
Câu hỏi 40: Trong Scratch, khối lệnh “khi nhấn cờ xanh” có nghĩa là:
A: Lưu chương trình
B: Bắt đầu chương trình khi nhấn nút chạy
C: Tắt chương trình
D: Lặp lại lệnh
Đáp án: B
Câu hỏi 41: Đầu vào của một bài toán có thể là:
A: Kết quả tính toán
B: Dữ liệu ban đầu cần xử lý
C: Hình nền
D: Nhạc nền
Đáp án: B
Câu hỏi 42: Khi mô tả thuật toán bằng sơ đồ khối, hình elip (bầu dục) biểu thị:
A: Nhập dữ liệu
B: So sánh
C: Bắt đầu hoặc kết thúc
D: Xuất dữ liệu
Đáp án: C
Câu hỏi 43: Một chương trình hiệu quả cần đảm bảo:
A: Ngắn gọn, đúng yêu cầu và dễ bảo trì
B: Nhiều màu
C: Có nhiều file
D: Dài dòng, chi tiết
Đáp án: A
Câu hỏi 44: Để mô phỏng chuyển động nhân vật trong Scratch, em cần:
A: Dùng khối lệnh “di chuyển” và “lặp lại”
B: Gõ tay
C: Tô màu
D: Dùng chuột kéo
Đáp án: A
Câu hỏi 45: Khi tạo trò chơi trong Scratch, cần:
A: Nhập nhiều hình nền
B: Xác định rõ luật chơi, các bước và phản hồi
C: Ghi chú vào vở
D: Tăng âm lượng
Đáp án: B
Câu hỏi 46: Mỗi bước trong thuật toán cần phải:
A: Ngắn và không cần hiểu
B: Rõ ràng, dễ thực hiện và không nhập nhằng
C: Là hình ảnh minh họa
D: Có từ ngữ hoa mỹ
Đáp án: B
Câu hỏi 47: Scratch giúp em:
A: Làm toán nhanh
B: Vẽ hình tốt hơn
C: Lập trình bằng kéo thả dễ học
D: Đọc sách nhanh
Đáp án: C
Câu hỏi 48: Để kiểm tra điều kiện trong Scratch, ta dùng:
A: Lệnh vẽ
B: Lệnh nếu – thì
C: Lệnh di chuyển
D: Lệnh dừng
Đáp án: B
Câu hỏi 49: Khi giải quyết vấn đề thực tiễn bằng máy tính, học sinh cần:
A: Tự đoán kết quả
B: Tạo chương trình thật ngắn
C: Hiểu rõ bài toán và lập trình đúng quy trình
D: Dựa vào cảm tính
Đáp án: C
Câu hỏi 50: Một thuật toán có thể mô tả bằng:
A: Bài thơ
B: Tranh minh họa
C: Lời văn hoặc sơ đồ khối
D: Bản nhạc
Đáp án: C
Câu hỏi 51: Trong Scratch, để làm một hành động lặp lại mãi mãi, dùng khối lệnh:
A: lặp lại () lần
B: nếu – thì
C: mãi mãi
D: dừng tất cả
Đáp án: C
Câu hỏi 52: Lệnh "đợi () giây" trong Scratch có tác dụng:
A: Làm dừng vĩnh viễn
B: Cho nhân vật nghỉ
C: Tạm dừng trước khi thực hiện lệnh tiếp theo
D: Kết thúc chương trình
Đáp án: C
Câu hỏi 53: Khối lệnh nào dùng để thay đổi vị trí nhân vật trong Scratch?
A: thay đổi hiệu ứng
B: đi () bước
C: phát âm thanh
D: đổi phông nền
Đáp án: B
Câu hỏi 54: Phân tích bài toán trước khi lập trình giúp:
A: Chạy nhanh hơn
B: Viết ít mã hơn
C: Xác định rõ mục tiêu và cách giải hiệu quả
D: Giảm độ dài chương trình
Đáp án: C
Câu hỏi 55: Trong thuật toán, bước kiểm tra điều kiện thường dùng để:
A: Lặp lại vô hạn
B: Rẽ nhánh xử lý tùy trường hợp
C: Trang trí
D: Dừng chương trình
Đáp án: B
Câu hỏi 56: Một bài toán có thể có:
A: Một cách giải duy nhất
B: Nhiều thuật toán khác nhau để giải
C: Không có thuật toán
D: Chỉ giải bằng tay
Đáp án: B
Câu hỏi 57: Một thuật toán được coi là đúng khi:
A: Có giao diện đẹp
B: Cho kết quả đúng với mọi dữ liệu hợp lệ
C: Có âm thanh
D: Ngắn gọn nhất
Đáp án: B
Câu hỏi 58: Trong sơ đồ khối, bước xuất dữ liệu thường dùng hình:
A: Chữ nhật
B: Hình thoi
C: Hình elip
D: Hình bình hành
Đáp án: D
Câu hỏi 59: Một chương trình mô phỏng là:
A: Trò chơi đơn giản
B: Bài học online
C: Mô phỏng lại hành động hay hiện tượng thực tế bằng máy tính
D: Bản trình chiếu
Đáp án: C
Câu hỏi 60: Trong Scratch, muốn nhân vật quay phải 15 độ, dùng lệnh:
A: đổi hình
B: xoay trái
C: xoay phải 15 độ
D: đi tới tọa độ
Đáp án: C
Câu hỏi 61: Việc lập trình bằng kéo thả giúp học sinh:
A: Học nhanh ngôn ngữ lập trình
B: Không cần học toán
C: Tạo chương trình đơn giản mà không cần nhớ cú pháp
D: Chơi game dễ hơn
Đáp án: C
Câu hỏi 62: Trong một trò chơi, việc kiểm tra điểm để hiện thông báo “Chiến thắng” là sử dụng:
A: Câu lệnh gán
B: Câu lệnh rẽ nhánh
C: Câu lệnh vẽ
D: Câu lệnh nhập
Đáp án: B
Câu hỏi 63: Khi chương trình bị lỗi, bước đầu tiên là:
A: Xóa toàn bộ chương trình
B: Thêm nhiều lệnh
C: Tìm và sửa lỗi theo từng bước
D: Gửi thầy cô
Đáp án: C
Câu hỏi 64: Biến trong lập trình giúp:
A: Đổi màu nền
B: Lưu trữ dữ liệu thay đổi được trong chương trình
C: Phát âm thanh
D: Kéo dài chương trình
Đáp án: B
Câu hỏi 65: Lệnh “phát âm thanh” trong Scratch thuộc nhóm:
A: Hiển thị
B: Âm thanh
C: Điều khiển
D: Biến
Đáp án: B
Câu hỏi 66: Sử dụng sơ đồ khối trong giải toán giúp:
A: Vẽ đẹp hơn
B: Trình bày bài dễ hiểu, dễ kiểm tra logic
C: Làm bài dài hơn
D: Tăng âm lượng
Đáp án: B
Câu hỏi 67: Trong Scratch, để kiểm tra điểm có đạt 10 hay không, ta dùng lệnh:
A: nếu điểm = 10 thì
B: phát âm thanh
C: xoay 15 độ
D: tạo biến
Đáp án: A
Câu hỏi 68: Thuật toán tìm số lớn nhất trong ba số là ví dụ của:
A: Lặp vô hạn
B: Gán giá trị
C: So sánh và rẽ nhánh
D: Nhập dữ liệu
Đáp án: C
Câu hỏi 69: Khi muốn kiểm tra học sinh nhập đúng mật khẩu, cần dùng:
A: Gán điểm
B: So sánh chuỗi ký tự
C: Tạo hình ảnh
D: Đổi phông nền
Đáp án: B
Câu hỏi 70: Thuật toán nào dưới đây có sử dụng vòng lặp?
A: Tính tổng các số từ 1 đến 100
B: Tìm số lớn nhất
C: Kiểm tra số nguyên tố
D: So sánh hai số
Đáp án: A
Câu hỏi 71: Một chương trình sai sót sẽ gây hậu quả gì?
A: Làm đẹp máy
B: Gây sai kết quả, ảnh hưởng lớn trong thực tế
C: Làm tăng điểm
D: Không sao cả
Đáp án: B
Câu hỏi 72: Trong môi trường Scratch, phông nền có thể dùng để:
A: Trang trí hoặc thể hiện bối cảnh
B: Ghi biến
C: Làm nhân vật
D: Phát âm
Đáp án: A
Câu hỏi 73: Thuật toán có thể biểu diễn dưới dạng:
A: Tranh ảnh
B: Biểu cảm
C: Sơ đồ khối hoặc mô tả bằng lời
D: Clip nhạc
Đáp án: C
Câu hỏi 74: Sử dụng câu lệnh lặp giúp chương trình:
A: Dài hơn
B: Chạy nhanh hơn và tiết kiệm công sức lập trình
C: Khó đọc hơn
D: Bị lỗi
Đáp án: B
Câu hỏi 75: Trong Scratch, để tính tổng hai số, cần:
A: Tạo biến và khối lệnh cộng
B: Thay đổi phông nền
C: Phát âm thanh
D: Xóa nhân vật
Đáp án: A
Câu hỏi 76: Khối lệnh “dừng tất cả” có tác dụng:
A: Làm bài trình bày đẹp hơn
B: Kết thúc toàn bộ chương trình
C: Tạo hiệu ứng âm thanh
D: Tạo nhân vật
Đáp án: B
Câu hỏi 77: Trong sơ đồ khối, thứ tự thực hiện các bước thể hiện qua:
A: Màu sắc
B: Tên biến
C: Mũi tên nối các khối
D: Âm thanh
Đáp án: C
Câu hỏi 78: Phát biểu nào sau đây đúng?
A: Mọi bài toán đều không thể lập trình
B: Lập trình chỉ dành cho người lớn
C: Học sinh có thể lập trình để giải các bài toán đơn giản
D: Lập trình rất khó
Đáp án: C
Câu hỏi 79: Scratch thích hợp với học sinh vì:
A: Cần học nhiều ngôn ngữ
B: Giao diện thân thiện, lập trình bằng kéo thả dễ hiểu
C: Có nhiều lỗi
D: Cần nhiều tài nguyên máy
Đáp án: B
Câu hỏi 80: Trong bài toán tính chu vi hình chữ nhật, cần nhập:
A: Diện tích
B: Màu sắc
C: Chiều dài và chiều rộng
D: Gốc quay
Đáp án: C
Câu hỏi 81: Đầu ra của bài toán là:
A: Dữ liệu ban đầu
B: Kết quả sau khi xử lý
C: Lệnh điều kiện
D: Nhạc nền
Đáp án: B
Câu hỏi 82: Trong Scratch, để thay đổi giá trị của biến, ta dùng:
A: Xóa phông nền
B: Tăng âm lượng
C: Đặt biến hoặc thay đổi biến
D: Đổi màu nhân vật
Đáp án: C
Câu hỏi 83: Để đảm bảo chương trình dễ sửa chữa, cần:
A: Viết thật dài
B: Dùng từ ngữ phức tạp
C: Tổ chức rõ ràng, đặt tên biến dễ hiểu
D: Sao chép chương trình khác
Đáp án: C
Câu hỏi 84: Lệnh gán trong lập trình có nghĩa là:
A: So sánh
B: Lưu giá trị vào biến
C: Xóa dữ liệu
D: Xuất ra màn hình
Đáp án: B
Câu hỏi 85: Một thuật toán thiếu bước sẽ:
A: Hoạt động tốt hơn
B: Tăng tốc độ
C: Không thực hiện đúng yêu cầu
D: Tạo hình đẹp
Đáp án: C
Câu hỏi 86: Để trò chơi có âm thanh, trong Scratch cần:
A: Tạo sprite mới
B: Chèn file âm thanh và sử dụng lệnh phát âm
C: Thêm biến
D: Vẽ hình nền
Đáp án: B
Câu hỏi 87: Thuật toán tìm số lớn nhất trong 3 số gồm:
A: So sánh lần lượt hai số một
B: Nhập lại ba lần
C: Tạo hiệu ứng
D: Phát nhạc
Đáp án: A
Câu hỏi 88: Để thay đổi hướng di chuyển nhân vật trong Scratch, dùng lệnh:
A: Xoay trái/phải
B: Gán giá trị
C: Tạo phông nền
D: Lặp lại
Đáp án: A
Câu hỏi 89: Trong lập trình, kiểm tra điều kiện lặp cho phép:
A: Biến mất màn hình
B: Lặp lại khi điều kiện đúng
C: Ngừng khi chưa hoàn tất
D: Xóa biến
Đáp án: B
Câu hỏi 90: Việc đặt tên biến rõ ràng giúp:
A: Gây nhầm lẫn
B: Dễ hiểu và dễ sửa chương trình
C: Chạy chậm hơn
D: Tăng độ khó
Đáp án: B
Câu hỏi 91: Nếu bỏ qua kiểm thử chương trình, có thể:
A: Tăng điểm
B: Không phát hiện lỗi sai
C: Làm máy mạnh hơn
D: Giao diện đẹp hơn
Đáp án: B
Câu hỏi 92: Sử dụng Scratch để học lập trình giúp học sinh:
A: Chỉ chơi game
B: Không cần tư duy
C: Tư duy logic, giải quyết vấn đề sáng tạo
D: Gõ nhanh hơn
Đáp án: C
Câu hỏi 93: Khi viết thuật toán, nên dùng:
A: Lời văn ngắn gọn, rõ ràng theo thứ tự logic
B: Tiếng nước ngoài
C: Tên riêng
D: Hình ảnh phức tạp
Đáp án: A
Câu hỏi 94: Trong chương trình Scratch, nếu không có điều kiện kiểm tra:
A: Trò chơi vẫn hay
B: Nhân vật không tương tác chính xác
C: Giao diện đẹp
D: Không có gì sai
Đáp án: B
Câu hỏi 95: Một chương trình mô phỏng có thể dùng trong:
A: Học tập
B: Giải trí
C: Giảng dạy
D: Tất cả các đáp án trên
Đáp án: D
Câu hỏi 96: Khi chương trình chạy mãi không dừng, khả năng cao là do:
A: Máy chậm
B: Lệnh in sai
C: Vòng lặp không có điều kiện kết thúc
D: Hết pin
Đáp án: C
Câu hỏi 97: Trong lập trình, thuật toán càng đơn giản:
A: Càng tốt nếu vẫn đúng yêu cầu
B: Càng kém
C: Càng chậm
D: Càng khó hiểu
Đáp án: A
Câu hỏi 98: Trong bài toán nhập tên học sinh, kiểu dữ liệu dùng là:
A: Số nguyên
B: Chuỗi (text)
C: Boolean
D: Hình ảnh
Đáp án: B
Câu hỏi 99: Giải quyết vấn đề bằng máy tính giúp học sinh:
A: Tư duy logic, sáng tạo và ứng dụng công nghệ hiệu quả
B: Tránh làm bài
C: Học chậm hơn
D: Quên kiến thức
Đáp án: A
Đã sao chép!!!