Tất Cả Khoá Học
Khoá Học
Học Qua Video
Học Qua Video + Group Zalo
Hướng Dẫn Làm Project
Học Qua Zoom / Meeting
Frontend
Học HTML5 - CSS3
Học Bootstrap
Học JS
Học JQuery
AngularJS
ReactJS
Java
Java Basic
Java Advanced
JSP Servlet
Java Web + EJB (EAD)
Java Web + WebService
Java Web + EA
Spring MVC
Mobile
Lập Trình Android Java
Lập Trình Flutter
CSDL
SQL Server/MySQL
Khác
Lập Trình C
C Sharp
Học PHP
Học Laravel
Git/Github
Trắc Nghiệm Tools
Blog
Quiz
Nhận Dự Án
Liên Hệ
Đăng nhập
QL - Bài Tập & Khoá Học
Tiếp Thị Liên Kết
Thoát
Light
Dark
Auto
Menu
Trắc Nghiệm
Máy tính và cộng đồng
Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin
Đạo đức, pháp luật và văn hoá trong môi trường số
Ứng dụng tin học
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Hướng nghiệp với tin học
Tổng câu hỏi trong bộ đề
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Previous
Next
Câu hỏi 1: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính là gì?
A: Dùng máy tính để chơi game
B: Sử dụng máy tính để hỗ trợ phân tích và tìm lời giải cho các bài toán hoặc tình huống thực tế
C: Tự nghĩ lời giải rồi ghi vào máy tính
D: Chỉ học lập trình
Đáp án: B
Câu hỏi 2: Bước đầu tiên trong giải quyết vấn đề là gì?
A: Viết chương trình
B: Chạy phần mềm
C: Xác định vấn đề cần giải quyết
D: Tìm đáp án trên mạng
Đáp án: C
Câu hỏi 3: Trong quá trình giải quyết vấn đề, việc biểu diễn thuật toán giúp?
A: Làm đẹp văn bản
B: Trình bày cách giải theo trình tự logic
C: Chơi trò chơi
D: Soạn giáo án
Đáp án: B
Câu hỏi 4: Thuật toán là gì?
A: Một đoạn nhạc
B: Một chương trình máy tính
C: Dãy các bước để giải quyết một vấn đề
D: Một phần mềm
Đáp án: C
Câu hỏi 5: Máy tính giúp gì trong việc giải toán?
A: Gợi ý đáp án nhanh chóng
B: Tự động tìm lỗi sai
C: Tính toán nhanh, chính xác và lặp đi lặp lại
D: Tạo câu hỏi mới
Đáp án: C
Câu hỏi 6: Một ví dụ thực tế cho ứng dụng giải quyết vấn đề bằng máy tính là?
A: Đọc truyện
B: Tính điểm trung bình học sinh bằng Excel
C: Viết thư tay
D: Làm thiệp chúc mừng
Đáp án: B
Câu hỏi 7: Phần mềm nào có thể dùng để lập bảng kế hoạch học tập?
A: Word
B: PowerPoint
C: Excel
D: Paint
Đáp án: C
Câu hỏi 8: Biểu diễn thuật toán có thể thực hiện bằng?
A: Văn bản tự do
B: Sơ đồ khối hoặc liệt kê bằng lời
C: Tranh ảnh
D: Video
Đáp án: B
Câu hỏi 9: Trong sơ đồ khối, hình chữ nhật thể hiện?
A: Lệnh nhập dữ liệu
B: Lệnh xử lý
C: Lệnh hiển thị
D: Quy trình kết thúc
Đáp án: B
Câu hỏi 10: Khi giải bài toán bằng máy tính, học sinh cần?
A: Ghi nhớ đáp án
B: Làm theo máy
C: Phân tích bài toán, xác định dữ liệu vào – ra
D: Hỏi bạn đáp án
Đáp án: C
Câu hỏi 11: Trong sơ đồ khối, hình thoi biểu thị cho?
A: Bắt đầu hoặc kết thúc thuật toán
B: Lệnh nhập dữ liệu
C: Câu hỏi – điều kiện rẽ nhánh (rẽ nhánh có điều kiện)
D: Lệnh xuất kết quả
Đáp án: C
Câu hỏi 12: Dữ liệu đầu vào trong bài toán là gì?
A: Kết quả cuối cùng
B: Thông tin được cung cấp để xử lý
C: Hình ảnh minh họa
D: Mã chương trình
Đáp án: B
Câu hỏi 13: Kết quả sau khi xử lý được gọi là?
A: Lệnh nhập
B: Dữ liệu đầu vào
C: Dữ liệu đầu ra
D: Giao diện
Đáp án: C
Câu hỏi 14: Việc sử dụng máy tính trong giải quyết vấn đề giúp?
A: Làm chậm tiến độ công việc
B: Gây khó khăn cho người sử dụng
C: Tăng hiệu quả, độ chính xác và tiết kiệm thời gian
D: Thay thế hoàn toàn con người
Đáp án: C
Câu hỏi 15: Bài toán tin học thường gồm các thành phần chính nào?
A: Người dùng – màn hình – bàn phím
B: Dữ liệu vào – xử lý – dữ liệu ra
C: Máy in – CPU – RAM
D: Phần mềm – mạng – máy chủ
Đáp án: B
Câu hỏi 16: Phần mềm nào sau đây có thể sử dụng để biểu diễn và mô phỏng thuật toán?
A: Excel
B: Scratch
C: Paint
D: WordPad
Đáp án: B
Câu hỏi 17: Một bài toán yêu cầu tính diện tích hình chữ nhật, dữ liệu vào là?
A: Chu vi
B: Diện tích
C: Chiều dài và chiều rộng
D: Màu sắc
Đáp án: C
Câu hỏi 18: Để giải quyết một bài toán bằng máy tính, cần mô tả thuật toán sao cho?
A: Ngắn gọn
B: Càng phức tạp càng tốt
C: Rõ ràng, logic, có thứ tự
D: Không cần đúng
Đáp án: C
Câu hỏi 19: Hành động “nhập dữ liệu từ bàn phím” được gọi là?
A: Xuất dữ liệu
B: Xử lý dữ liệu
C: Nhập dữ liệu
D: Tạo hình ảnh
Đáp án: C
Câu hỏi 20: Hành động “hiển thị kết quả ra màn hình” được gọi là?
A: Nhập dữ liệu
B: Xử lý dữ liệu
C: Tắt máy
D: Xuất dữ liệu
Đáp án: D
Câu hỏi 21: Trong lập trình, lệnh tính toán như cộng, trừ được gọi là?
A: Lệnh xuất
B: Câu lệnh điều kiện
C: Lệnh xử lý
D: Lệnh lặp
Đáp án: C
Câu hỏi 22: Một chương trình hoạt động đúng khi?
A: Hiển thị màu đẹp
B: Nhập và xuất dữ liệu đúng, kết quả chính xác
C: Tự động chạy nhiều lần
D: Có âm thanh
Đáp án: B
Câu hỏi 23: Trong Scratch, khối lệnh “khi nhấn lá cờ” nghĩa là?
A: Dừng chương trình
B: Bắt đầu thực hiện chương trình
C: Thoát ra màn hình
D: Nhập dữ liệu
Đáp án: B
Câu hỏi 24: Trong sơ đồ khối, hình elip dùng để?
A: Nhập dữ liệu
B: Xử lý
C: Bắt đầu hoặc kết thúc thuật toán
D: Vẽ hình
Đáp án: C
Câu hỏi 25: Một thuật toán tốt cần có?
A: Càng dài càng tốt
B: Nhiều màu sắc
C: Tính đúng, đầy đủ, rõ ràng, ngắn gọn
D: Giao diện đẹp
Đáp án: C
Câu hỏi 26: Khi máy tính tính toán sai, nguyên nhân có thể là?
A: Máy hỏng
B: Nhập sai dữ liệu hoặc sai thuật toán
C: Mạng yếu
D: Chuột hết pin
Đáp án: B
Câu hỏi 27: Sơ đồ khối có tác dụng?
A: Trang trí bài làm
B: Diễn đạt thuật toán dễ hiểu, dễ theo dõi
C: Tạo hình nghệ thuật
D: Dùng để chấm điểm
Đáp án: B
Câu hỏi 28: Phần mềm Scratch chủ yếu dùng cho?
A: Thiết kế đồ họa
B: Vẽ tranh
C: Học lập trình cơ bản qua kéo thả khối lệnh
D: Gõ văn bản
Đáp án: C
Câu hỏi 29: Khối lệnh “nếu … thì” trong Scratch là gì?
A: Khối tính toán
B: Khối lặp
C: Khối điều kiện
D: Khối dừng
Đáp án: C
Câu hỏi 30: Giải quyết bài toán bằng máy tính gồm bao nhiêu bước chính?
A: 2
B: 3
C: 4
D: 5
Đáp án: B
Câu hỏi 31: Trong 3 bước giải quyết vấn đề bằng máy tính, bước thứ hai là?
A: Xác định đầu ra
B: Xây dựng thuật toán
C: Nhập dữ liệu
D: Xuất kết quả
Đáp án: B
Câu hỏi 32: Một ví dụ ứng dụng thuật toán trong đời sống là?
A: Nấu ăn theo công thức
B: Chơi bóng đá
C: Nghe nhạc
D: Đọc truyện
Đáp án: A
Câu hỏi 33: Lặp lại một nhóm lệnh nhiều lần gọi là?
A: Xử lý dữ liệu
B: Câu lệnh điều kiện
C: Câu lệnh lặp
D: Câu lệnh xuất
Đáp án: C
Câu hỏi 34: Máy tính giúp học sinh lập kế hoạch học tập hiệu quả bằng?
A: Viết tay kế hoạch
B: Sử dụng Excel để theo dõi thời gian học tập
C: Dán giấy nhớ lên màn hình
D: Tự suy nghĩ
Đáp án: B
Câu hỏi 35: Trong giải bài toán bằng máy tính, nếu không xác định rõ đầu vào thì?
A: Máy vẫn chạy được
B: Kết quả dễ bị sai
C: Máy tính không khởi động
D: Không ảnh hưởng gì
Đáp án: B
Câu hỏi 36: Một lợi ích của sử dụng máy tính để giải bài toán là gì?
A: Dễ gây nhầm lẫn
B: Tăng tính sáng tạo thủ công
C: Giải nhanh, chính xác và lặp lại dễ dàng
D: Không cần hiểu bài
Đáp án: C
Câu hỏi 37: Việc kiểm tra thuật toán có thể thực hiện bằng cách?
A: Hỏi bạn bè
B: Chạy thử với dữ liệu mẫu
C: Gửi cho thầy cô
D: Không cần kiểm tra
Đáp án: B
Câu hỏi 38: Để mô phỏng một bài toán, học sinh có thể dùng phần mềm?
A: Paint
B: Word
C: Scratch
D: PowerPoint
Đáp án: C
Câu hỏi 39: Dữ liệu đầu vào không đúng sẽ dẫn đến?
A: Kết quả đúng
B: Máy tính không hoạt động
C: Kết quả sai hoặc không xử lý được
D: Giao diện đẹp hơn
Đáp án: C
Câu hỏi 40: Câu lệnh “lặp lại … lần” trong Scratch giúp?
A: Nhập dữ liệu
B: Tạo điều kiện rẽ nhánh
C: Lặp đi lặp lại một nhóm lệnh
D: Kết thúc chương trình
Đáp án: C
Câu hỏi 41: Một trong các biểu hiện sai khi xây dựng thuật toán là?
A: Trình tự rõ ràng
B: Có đầu vào và đầu ra
C: Bước lặp vô hạn không điều kiện dừng
D: Dễ hiểu
Đáp án: C
Câu hỏi 42: Trong một bài toán, đầu ra là gì?
A: Số liệu ban đầu
B: Kết quả cuối cùng cần có
C: Hình ảnh
D: Giao diện
Đáp án: B
Câu hỏi 43: Phần mềm giúp mô phỏng hình học là?
A: Paint
B: GeoGebra
C: Word
D: Excel
Đáp án: B
Câu hỏi 44: Máy tính không thể giải quyết vấn đề nếu?
A: Có mạng
B: Có phần mềm
C: Không xác định được yêu cầu
D: Có chuột
Đáp án: C
Câu hỏi 45: Một ví dụ về lặp trong đời sống là?
A: Ngủ
B: Rửa tay nhiều bước mỗi ngày
C: Chơi đàn
D: Vẽ tranh
Đáp án: B
Câu hỏi 46: Dấu hiệu nhận biết một vấn đề có thể giải bằng máy tính là?
A: Có thể mô tả rõ ràng bằng thuật toán
B: Không có cách giải
C: Liên quan đến tranh luận
D: Mang tính cảm xúc
Đáp án: A
Câu hỏi 47: Dữ liệu ra là?
A: Thông tin thu được sau khi xử lý
B: Dữ liệu người nhập
C: Dữ liệu máy tự tạo
D: Phần mềm
Đáp án: A
Câu hỏi 48: Trong Scratch, khối “đợi … giây” dùng để?
A: Thêm màu
B: Tạm dừng chương trình một khoảng thời gian
C: Tính toán
D: Xóa màn hình
Đáp án: B
Câu hỏi 49: Khi nhập dữ liệu sai định dạng, máy tính sẽ?
A: Tự sửa lại
B: Đưa ra kết quả khác
C: Có thể báo lỗi hoặc cho kết quả sai
D: Không bị ảnh hưởng
Đáp án: C
Câu hỏi 50: Để giải quyết vấn đề hiệu quả bằng máy tính, học sinh cần?
A: Biết cách sao chép
B: Làm nhanh cho xong
C: Hiểu vấn đề, xây dựng thuật toán và nhập dữ liệu chính xác
D: Tải bài mẫu
Đáp án: C
Câu hỏi 51: Sử dụng phần mềm mô phỏng giúp học sinh?
A: Ghi nhớ lý thuyết tốt hơn nhờ trải nghiệm trực quan
B: Nghe nhạc
C: Vẽ tranh
D: Tính tiền
Đáp án: A
Câu hỏi 52: Khi gặp lỗi trong chương trình, học sinh nên?
A: Xóa toàn bộ
B: Tắt máy tính
C: Kiểm tra lại dữ liệu và thuật toán
D: Hỏi bạn làm giúp
Đáp án: C
Câu hỏi 53: Trong Scratch, muốn di chuyển nhân vật ta dùng khối lệnh nào?
A: Nói “Xin chào!”
B: Di chuyển … bước
C: Lặp lại mãi mãi
D: Nếu … thì
Đáp án: B
Câu hỏi 54: Một chương trình chỉ hoạt động đúng khi?
A: Có âm thanh minh họa
B: Được chạy trên máy cấu hình mạnh
C: Dữ liệu đầu vào, thuật toán và xử lý đúng
D: Có nhiều hình ảnh
Đáp án: C
Câu hỏi 55: Máy tính có thể xử lý được những bài toán nào?
A: Có tính định lượng rõ ràng
B: Liên quan đến cảm xúc
C: Thiên về văn học
D: Tùy theo sở thích
Đáp án: A
Câu hỏi 56: Một ví dụ về giải quyết vấn đề bằng máy tính trong thực tế là?
A: Chấm bài kiểm tra tự luận bằng tay
B: Vẽ sơ đồ tư duy bằng phần mềm
C: Ghi chép bằng vở
D: Đọc truyện
Đáp án: B
Câu hỏi 57: Một chương trình có điều kiện thực hiện khác nhau tùy tình huống gọi là?
A: Chương trình cố định
B: Chương trình không tương tác
C: Chương trình rẽ nhánh
D: Chương trình ngẫu nhiên
Đáp án: C
Câu hỏi 58: Trong sơ đồ khối, khối nào thể hiện điểm bắt đầu hoặc kết thúc?
A: Hình tròn
B: Hình thoi
C: Hình elip
D: Hình chữ nhật
Đáp án: C
Câu hỏi 59: Một lợi ích của biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối là?
A: Có thể trình bày màu sắc
B: Tạo hứng thú học tập
C: Dễ hiểu, rõ ràng và trực quan
D: Tăng kỹ năng vẽ tay
Đáp án: C
Câu hỏi 60: Tại sao cần kiểm tra dữ liệu đầu vào?
A: Để tăng tính thẩm mỹ
B: Tránh sai sót trong quá trình xử lý
C: Để tạo mật khẩu
D: Để máy chạy nhanh
Đáp án: B
Câu hỏi 61: Một bài toán không có thuật toán cụ thể thì?
A: Máy tính có thể xử lý tốt hơn con người
B: Không nên giải bằng máy tính
C: Máy tính vẫn xử lý được
D: Càng dễ giải hơn
Đáp án: B
Câu hỏi 62: Khi nhập dữ liệu đúng nhưng kết quả vẫn sai, có thể do?
A: Mạng yếu
B: Mắt mỏi
C: Thuật toán sai
D: Thiếu icon
Đáp án: C
Câu hỏi 63: Một bài toán tốt để lập trình là bài toán?
A: Có tính định lượng rõ ràng và thuật toán cụ thể
B: Dài dòng và phức tạp
C: Cảm xúc và nghệ thuật
D: Tự sự
Đáp án: A
Câu hỏi 64: Ứng dụng máy tính để mô phỏng là giúp?
A: Tự động hóa việc học
B: Học sinh không cần làm gì
C: Trực quan hóa bài học, dễ hiểu hơn
D: Tăng thời gian học
Đáp án: C
Câu hỏi 65: Một thuật toán có thể được mô tả dưới dạng?
A: Chỉ bằng đoạn văn
B: Chỉ bằng video
C: Lời – sơ đồ khối – mã giả
D: Hình ảnh minh họa
Đáp án: C
Câu hỏi 66: Khi lập trình, việc kiểm tra kết quả với nhiều bộ dữ liệu khác nhau giúp?
A: Tăng thời gian xử lý
B: Làm cho chương trình phong phú
C: Đảm bảo chương trình đúng với nhiều trường hợp
D: Dễ dàng tô màu
Đáp án: C
Câu hỏi 67: Phần mềm nào sau đây giúp tạo trò chơi học tập đơn giản?
A: Paint
B: Scratch
C: Word
D: Google Docs
Đáp án: B
Câu hỏi 68: Một thuật toán không có điểm dừng gọi là?
A: Thuật toán tốt
B: Vòng lặp vô hạn
C: Phân nhánh có điều kiện
D: Hệ thống mở
Đáp án: B
Câu hỏi 69: Việc mô phỏng bài toán bằng máy tính giúp?
A: Làm bài thủ công
B: Không cần suy nghĩ
C: Hiểu rõ hơn quá trình giải và kết quả
D: Gây khó khăn cho học sinh
Đáp án: C
Câu hỏi 70: Trong quá trình giải bài toán, vai trò của bước “phân tích” là?
A: Tăng tốc độ xử lý
B: Xác định đúng yêu cầu, đầu vào và đầu ra
C: Chọn màu sắc đẹp
D: Soạn thảo văn bản
Đáp án: B
Câu hỏi 71: Khi cần kiểm tra chương trình có hoạt động đúng hay không, em nên?
A: Nhìn giao diện đẹp là đủ
B: Chạy thử với dữ liệu mẫu và so sánh kết quả
C: Nhờ bạn đánh giá
D: Đưa cho thầy cô kiểm tra
Đáp án: B
Câu hỏi 72: Tại sao cần xây dựng thuật toán trước khi viết chương trình?
A: Để tô màu cho đẹp
B: Để dễ dàng nhập dữ liệu
C: Để có kế hoạch rõ ràng và giảm lỗi khi lập trình
D: Để tránh làm bài
Đáp án: C
Câu hỏi 73: Trong sơ đồ khối, khối lệnh xử lý là?
A: Hình tròn
B: Hình elip
C: Hình chữ nhật
D: Hình tam giác
Đáp án: C
Câu hỏi 74: Việc giải quyết vấn đề bằng máy tính KHÔNG nên bắt đầu bằng?
A: Viết ngay chương trình
B: Phân tích bài toán
C: Xác định đầu vào và đầu ra
D: Viết thuật toán
Đáp án: A
Câu hỏi 75: Trong Scratch, để điều khiển hành động lặp lại liên tục ta dùng?
A: Khối "khi nhấn lá cờ"
B: Khối "lặp lại mãi mãi"
C: Khối "xuất kết quả"
D: Khối "nói"
Đáp án: B
Câu hỏi 76: Một bài toán có thể giải bằng thuật toán gồm nhiều bước nếu?
A: Cần xử lý theo trình tự logic
B: Không có kết quả cụ thể
C: Không có dữ liệu
D: Không cần phân tích
Đáp án: A
Câu hỏi 77: Việc dùng Scratch trong giải quyết vấn đề giúp học sinh?
A: Lập trình bằng code phức tạp
B: Dễ tiếp cận với tư duy thuật toán bằng cách kéo thả
C: Làm toán tự luận
D: Luyện viết chữ đẹp
Đáp án: B
Câu hỏi 78: Khi viết thuật toán bằng lời, cần đảm bảo?
A: Dễ nhớ và dài
B: Đúng chính tả
C: Rõ ràng, đầy đủ và theo thứ tự logic
D: Có hình minh họa
Đáp án: C
Câu hỏi 79: Một trong các cách giúp thuật toán dễ hiểu hơn là?
A: Viết tắt
B: Ghi chú tiếng Anh
C: Dùng sơ đồ khối để minh họa
D: Ghi vào bảng đen
Đáp án: C
Câu hỏi 80: Trong lập trình, lỗi do viết sai câu lệnh gọi là?
A: Lỗi logic
B: Lỗi cú pháp
C: Lỗi hình ảnh
D: Lỗi thiết kế
Đáp án: B
Câu hỏi 81: Nếu chương trình chạy đúng với mọi dữ liệu, ta nói?
A: Còn phải thử thêm
B: Chương trình chưa xong
C: Chương trình chính xác
D: Nên sửa lại
Đáp án: C
Câu hỏi 82: Một biểu hiện của lặp vô hạn là?
A: Chương trình dừng sớm
B: Kết quả hiển thị nhanh
C: Chương trình không dừng, cứ chạy mãi
D: Màn hình đen
Đáp án: C
Câu hỏi 83: Trong Scratch, để hỏi người dùng và lưu câu trả lời ta dùng?
A: Khối "di chuyển"
B: Khối "hỏi ... và chờ"
C: Khối "lặp lại"
D: Khối "phát âm thanh"
Đáp án: B
Câu hỏi 84: Một lợi ích của việc học giải quyết vấn đề với máy tính là?
A: Ghi nhớ thông tin tốt hơn
B: Tăng khả năng tư duy logic và sáng tạo
C: Tăng số giờ dùng máy
D: Giảm khả năng giao tiếp
Đáp án: B
Câu hỏi 85: Dạng bài toán phổ biến nhất khi bắt đầu học lập trình là?
A: Vẽ tranh
B: Giải toán số học đơn giản (tính tổng, hiệu, diện tích,...)
C: Viết văn
D: Tạo bảng biểu
Đáp án: B
Câu hỏi 86: Trong các bước giải bài toán bằng máy tính, bước cuối là?
A: Nhập dữ liệu
B: Xác định thuật toán
C: Xuất kết quả
D: Viết báo cáo
Đáp án: C
Câu hỏi 87: Khi dùng phần mềm mô phỏng, học sinh cần?
A: Làm theo mọi bước máy yêu cầu mà không suy nghĩ
B: Tư duy và quan sát để rút ra kết luận
C: Ghi lại tất cả các bước máy làm
D: Ngồi nhìn
Đáp án: B
Câu hỏi 88: Việc lập trình bằng kéo thả giúp học sinh?
A: Dễ tiếp cận lập trình hơn
B: Không cần hiểu gì
C: Tránh mọi lỗi sai
D: Chơi game
Đáp án: A
Câu hỏi 89: Thuật toán giúp con người?
A: Tránh phải suy nghĩ
B: Tự động hóa và giải quyết vấn đề rõ ràng, hiệu quả hơn
C: Viết văn nhanh hơn
D: Nhớ bài tốt hơn
Đáp án: B
Câu hỏi 90: Một chương trình tốt cần có?
A: Giao diện đẹp
B: Hoạt động đúng, dễ hiểu và xử lý đúng yêu cầu
C: Dung lượng lớn
D: Ít dòng lệnh
Đáp án: B
Câu hỏi 91: Nếu nhập dữ liệu không hợp lệ thì chương trình cần?
A: Hiển thị kết quả sai
B: Bỏ qua và tiếp tục
C: Kiểm tra và báo lỗi
D: Đóng lại
Đáp án: C
Câu hỏi 92: Câu lệnh điều kiện giúp chương trình?
A: Vẽ hình
B: Phát nhạc
C: Quyết định hành vi khác nhau tùy điều kiện
D: Kết thúc sớm
Đáp án: C
Câu hỏi 93: Một bài toán không phù hợp với máy tính là?
A: Tính diện tích hình tròn
B: Dự đoán cảm xúc con người
C: Tính tổng các số
D: Quản lý điểm số
Đáp án: B
Câu hỏi 94: Thuật toán cần đảm bảo?
A: Là duy nhất
B: Có thể viết lại bằng nhiều cách
C: Càng dài càng hay
D: Phải dùng tiếng Anh
Đáp án: B
Câu hỏi 95: Trong sơ đồ khối, đường nối các khối thể hiện?
A: Màu sắc
B: Kết quả
C: Trình tự thực hiện các bước
D: Số dòng lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 96: Khi giải toán bằng Scratch, học sinh có thể?
A: Vẽ bằng tay
B: Thực hiện tính toán tự động
C: Chép bài
D: Nghe nhạc
Đáp án: B
Câu hỏi 97: Phần mềm nào sau đây giúp viết thuật toán bằng kéo thả?
A: Word
B: Scratch
C: Excel
D: Zalo
Đáp án: B
Câu hỏi 98: Một học sinh biết giải quyết vấn đề bằng máy tính sẽ?
A: Tự học tốt hơn và biết áp dụng kiến thức tin học vào thực tế
B: Chơi game giỏi
C: Tránh làm bài tập
D: Ghi nhớ máy móc
Đáp án: A
Câu hỏi 99: Trong Scratch, để nhân vật nói lời chào, ta dùng khối?
A: “di chuyển 10 bước”
B: “nói Xin chào! trong 2 giây”
C: “chờ 1 giây”
D: “xóa tất cả”
Đáp án: B
Câu hỏi 100: Kết luận: Việc giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính giúp học sinh?
A: Phụ thuộc hoàn toàn vào máy
B: Phát triển tư duy logic, khả năng sáng tạo và ứng dụng công nghệ hiệu quả
C: Dễ làm bài mà không hiểu
D: Tránh phải học bài
Đáp án: B
Đã sao chép!!!