Tất Cả Khoá Học
Khoá Học
Học Qua Video
Học Qua Video + Group Zalo
Hướng Dẫn Làm Project
Học Qua Zoom / Meeting
Frontend
Học HTML5 - CSS3
Học Bootstrap
Học JS
Học JQuery
AngularJS
ReactJS
Java
Java Basic
Java Advanced
JSP Servlet
Java Web + EJB (EAD)
Java Web + WebService
Java Web + EA
Spring MVC
Mobile
Lập Trình Android Java
Lập Trình Flutter
CSDL
SQL Server/MySQL
Khác
Lập Trình C
C Sharp
Học PHP
Học Laravel
Git/Github
Trắc Nghiệm Tools
Blog
Quiz
Nhận Dự Án
Liên Hệ
Đăng nhập
QL - Bài Tập & Khoá Học
Tiếp Thị Liên Kết
Thoát
Light
Dark
Auto
Menu
Trắc Nghiệm
Máy tính và cộng đồng
Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin
Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số
Ứng dụng tin học
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Hướng nghiệp với tin học
Tổng câu hỏi trong bộ đề
Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính
Previous
Next
Câu hỏi 1: Máy tính giúp con người giải quyết vấn đề như thế nào?
A: Tạo thêm vấn đề mới
B: Làm chậm quá trình làm việc
C: Tăng hiệu quả, độ chính xác và tốc độ xử lý
D: Làm giảm trí tuệ con người
Đáp án: C
Câu hỏi 2: Giải quyết vấn đề với máy tính là gì?
A: Dùng máy tính để chơi game
B: Dùng máy tính để làm mọi việc thay con người
C: Sử dụng máy tính như một công cụ để xử lý thông tin và hỗ trợ ra quyết định
D: Thay thế hoàn toàn người lao động
Đáp án: C
Câu hỏi 3: Việc nhập điểm cho học sinh bằng phần mềm là ví dụ của?
A: Tự học
B: Tự động hóa
C: Chơi game
D: Thư giãn
Đáp án: B
Câu hỏi 4: Một thuật toán là gì?
A: Một trò chơi trên máy
B: Một dãy các bước cụ thể để giải quyết vấn đề
C: Một thiết bị điện tử
D: Một loại phần mềm
Đáp án: B
Câu hỏi 5: Khi gặp một bài toán, bước đầu tiên trong việc giải bằng máy tính là?
A: Viết chương trình ngay
B: Phân tích và xác định bài toán
C: Mua máy tính mới
D: Tìm người giải giúp
Đáp án: B
Câu hỏi 6: Phần mềm giúp mô phỏng hiện tượng trong tự nhiên là?
A: Paint
B: PowerPoint
C: Crocodile Physics
D: Word
Đáp án: C
Câu hỏi 7: Khi viết chương trình giải toán, cần xác định gì trước?
A: Phần cứng
B: Bảng giá
C: Dữ liệu vào và kết quả ra
D: Tên phần mềm
Đáp án: C
Câu hỏi 8: Lập trình là gì?
A: Làm việc văn phòng
B: Soạn thảo văn bản
C: Viết mã lệnh cho máy tính để thực hiện nhiệm vụ
D: Dùng chuột nhiều
Đáp án: C
Câu hỏi 9: Scratch là công cụ giúp học sinh làm gì?
A: Học vẽ
B: Lập trình trực quan và giải quyết vấn đề theo cách sáng tạo
C: Nghe nhạc
D: Làm toán nhanh
Đáp án: B
Câu hỏi 10: Một ví dụ về vấn đề thực tế có thể giải bằng máy tính là?
A: Đi chơi
B: Tính điểm trung bình của học sinh
C: Đọc sách
D: Vẽ tranh
Đáp án: B
Câu hỏi 11: Trong giải quyết vấn đề, dữ liệu đầu vào có vai trò gì?
A: Không quan trọng
B: Là yếu tố ngẫu nhiên
C: Là thông tin cần thiết để xử lý và đưa ra kết quả
D: Chỉ dùng để trang trí
Đáp án: C
Câu hỏi 12: Khi giải quyết vấn đề với máy tính, bước cuối cùng là?
A: Nhập dữ liệu
B: Mua thêm phần mềm
C: Đánh giá kết quả và điều chỉnh nếu cần
D: Tắt máy
Đáp án: C
Câu hỏi 13: Vì sao cần biểu diễn thuật toán trước khi lập trình?
A: Để máy tính dễ hiểu
B: Để tránh sai sót trong xử lý
C: Để tăng tốc độ đánh máy
D: Để giảm bộ nhớ
Đáp án: B
Câu hỏi 14: Công cụ nào giúp vẽ sơ đồ tư duy khi giải quyết vấn đề?
A: Word
B: Excel
C: MindMeister
D: Paint
Đáp án: C
Câu hỏi 15: Một lợi ích của sử dụng máy tính trong giải toán là gì?
A: Tăng chi phí
B: Làm học sinh lười
C: Tính toán nhanh và chính xác
D: Gây nghiện
Đáp án: C
Câu hỏi 16: Kết quả đầu ra trong một thuật toán là gì?
A: Câu hỏi
B: Mệnh lệnh
C: Thông tin thu được sau xử lý
D: Tên phần mềm
Đáp án: C
Câu hỏi 17: Một bước trong giải quyết vấn đề là thiết kế thuật toán. Bước này nhằm?
A: Làm slide
B: Vẽ sơ đồ ngẫu nhiên
C: Lập kế hoạch các bước xử lý logic
D: Sao chép dữ liệu
Đáp án: C
Câu hỏi 18: Trong lập trình, vòng lặp được dùng để?
A: Gõ lại nhiều lần
B: Dừng chương trình
C: Thực hiện một nhóm lệnh lặp lại nhiều lần
D: Tăng độ khó
Đáp án: C
Câu hỏi 19: Ngôn ngữ lập trình phổ biến dành cho người mới học là?
A: Python
B: HTML
C: C++
D: Assembly
Đáp án: A
Câu hỏi 20: Khi gặp lỗi trong chương trình, cần làm gì?
A: Bỏ qua
B: Tắt máy
C: Gỡ lỗi và kiểm tra lại thuật toán
D: Khởi động lại
Đáp án: C
Câu hỏi 21: Một trong những công việc đầu tiên khi giải quyết bài toán là?
A: Tạo hiệu ứng
B: Viết báo cáo
C: Phân tích yêu cầu và xác định mục tiêu
D: Xem hình ảnh
Đáp án: C
Câu hỏi 22: Phần mềm mô phỏng giúp ích gì trong học tập?
A: Làm chậm tiến độ
B: Chơi game
C: Quan sát hiện tượng khó thực hiện trong thực tế
D: Tăng chi phí
Đáp án: C
Câu hỏi 23: Trong giải quyết vấn đề, biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối giúp?
A: Trang trí đẹp
B: Dễ hiểu, dễ kiểm tra logic
C: Lưu trữ thông tin
D: Gây khó khăn
Đáp án: B
Câu hỏi 24: Một công cụ hỗ trợ thiết kế sơ đồ khối là?
A: Canva
B: Lucidchart
C: ZingMP3
D: VLC
Đáp án: B
Câu hỏi 25: Thuật ngữ “debug” trong lập trình nghĩa là gì?
A: Viết mã mới
B: Kiểm tra tốc độ mạng
C: Tìm và sửa lỗi trong chương trình
D: Làm slide
Đáp án: C
Câu hỏi 26: Khi giải quyết một bài toán lớn, nên làm gì?
A: Trì hoãn
B: Chia nhỏ thành các bài toán con
C: Tăng dữ liệu
D: Giao cho người khác
Đáp án: B
Câu hỏi 27: Máy tính giúp người dùng dự đoán kết quả bằng cách?
A: Ghi âm
B: Mô phỏng và phân tích dữ liệu
C: Vẽ tranh
D: Đọc sách
Đáp án: B
Câu hỏi 28: Khi nhập sai dữ liệu đầu vào, kết quả đầu ra sẽ?
A: Vẫn đúng
B: Bị treo
C: Sai lệch hoặc không chính xác
D: Tự động sửa
Đáp án: C
Câu hỏi 29: Giải quyết bài toán bằng máy tính giúp gì cho người học?
A: Tránh học tập
B: Chỉ học lý thuyết
C: Phát triển tư duy logic và kỹ năng công nghệ
D: Phụ thuộc vào máy
Đáp án: C
Câu hỏi 30: Trong học sinh, công cụ giải toán trực tuyến phổ biến là?
A: Paint
B: GeoGebra
C: VLC
D: TikTok
Đáp án: B
Câu hỏi 31: Khi thiết kế giải pháp cho bài toán, cần đảm bảo điều gì?
A: Có hiệu ứng đẹp
B: Nhiều dòng lệnh càng tốt
C: Tính logic, rõ ràng và dễ thực hiện
D: Dùng từ ngữ phức tạp
Đáp án: C
Câu hỏi 32: Trong Scratch, khối lệnh màu xanh lá thường dùng để?
A: Điều khiển
B: Biến
C: Toán học và phép tính
D: Âm thanh
Đáp án: C
Câu hỏi 33: Một ứng dụng giải quyết bài toán đường đi ngắn nhất là?
A: Bản đồ giấy
B: Zalo
C: Google Maps
D: Trình chiếu
Đáp án: C
Câu hỏi 34: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính còn được gọi là?
A: Xử lý dữ liệu
B: Trình bày văn bản
C: Ứng dụng tin học
D: Tin học hóa hoạt động
Đáp án: D
Câu hỏi 35: Tại sao cần đánh giá kết quả sau khi giải quyết vấn đề?
A: Để trang trí báo cáo
B: Để báo lỗi cho phần mềm
C: Để kiểm tra độ chính xác và hiệu quả
D: Để lưu lại cho vui
Đáp án: C
Câu hỏi 36: Một trong những vai trò của máy tính trong nghiên cứu khoa học là?
A: Quản lý lớp học
B: Trợ giúp trong việc mô phỏng và tính toán phức tạp
C: Chơi game
D: Ghi âm
Đáp án: B
Câu hỏi 37: Trong lập trình, biến là gì?
A: Một hình ảnh
B: Một tệp tin
C: Một giá trị có thể thay đổi trong chương trình
D: Một hiệu ứng
Đáp án: C
Câu hỏi 38: Sơ đồ tư duy giúp gì trong giải quyết vấn đề?
A: Gây rối thông tin
B: Ghi nhớ ngắn hạn
C: Hệ thống ý tưởng rõ ràng, mạch lạc
D: Vẽ nghệ thuật
Đáp án: C
Câu hỏi 39: Một phần mềm mô phỏng thí nghiệm vật lý là?
A: Word
B: Excel
C: Crocodile Physics
D: Scratch
Đáp án: C
Câu hỏi 40: Trong lập trình, khối lệnh “nếu – thì” dùng để?
A: Vẽ hình
B: Soạn thảo
C: Thực hiện hành động khi điều kiện đúng
D: Mở máy tính
Đáp án: C
Câu hỏi 41: Phần mềm hỗ trợ tạo biểu đồ phân tích dữ liệu là?
A: PowerPoint
B: Paint
C: Excel
D: WordPad
Đáp án: C
Câu hỏi 42: Khi lập trình, tại sao cần ghi chú (comment)?
A: Để máy hiểu rõ hơn
B: Làm chương trình chạy nhanh hơn
C: Giúp người đọc hiểu chương trình dễ dàng hơn
D: Làm đẹp mã lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 43: Một giải pháp đúng nhưng quá phức tạp có thể gây?
A: Tính chuyên nghiệp
B: Tốn bộ nhớ và khó bảo trì
C: Tăng tốc độ xử lý
D: Dễ lập trình
Đáp án: B
Câu hỏi 44: Ứng dụng nào giúp giải toán có hình minh họa trực quan?
A: VLC
B: GeoGebra
C: Word
D: Notepad
Đáp án: B
Câu hỏi 45: Hệ thống đưa ra đề xuất dựa trên dữ liệu đầu vào được gọi là?
A: Mạng xã hội
B: Trình soạn thảo
C: Hệ chuyên gia
D: Tập tin văn bản
Đáp án: C
Câu hỏi 46: Một lợi ích lớn của giải quyết vấn đề bằng máy tính là?
A: Giảm tư duy
B: Làm việc chậm
C: Giải quyết nhanh chóng, chính xác, tiết kiệm thời gian
D: Gây nghiện
Đáp án: C
Câu hỏi 47: Trong lập trình, thuật ngữ “lặp vô hạn” có nghĩa là gì?
A: Lặp đúng số lần
B: Không lặp lần nào
C: Vòng lặp không có điều kiện dừng
D: Tính toán sai
Đáp án: C
Câu hỏi 48: Một ứng dụng của việc mô hình hóa bằng máy tính là?
A: Xem video
B: Mô phỏng sự lan truyền dịch bệnh
C: Gửi thư điện tử
D: Mua sắm online
Đáp án: B
Câu hỏi 49: Học sinh có thể rèn tư duy logic qua hoạt động nào?
A: Nghe nhạc
B: Chơi thể thao
C: Lập trình Scratch
D: Vẽ tranh
Đáp án: C
Câu hỏi 50: Kỹ năng cần thiết khi giải quyết vấn đề với máy tính là?
A: Ghi nhớ toàn bộ sách giáo khoa
B: Tự học từ phim ảnh
C: Phân tích, tư duy logic và sử dụng phần mềm
D: Học thuộc mã lệnh
Đáp án: C
Câu hỏi 51: Khi giải bài toán bằng máy tính, bước kiểm thử chương trình giúp?
A: Làm đẹp giao diện
B: Chạy chương trình nhiều lần
C: Phát hiện lỗi và đảm bảo chương trình hoạt động đúng
D: Rút ngắn thời gian học
Đáp án: C
Câu hỏi 52: Lệnh “nếu – thì – ngược lại” trong lập trình giúp?
A: Tạo hiệu ứng
B: Xử lý lựa chọn có hai khả năng xảy ra
C: Tăng tốc độ gõ phím
D: Làm chương trình ngắn hơn
Đáp án: B
Câu hỏi 53: Học sinh có thể sử dụng máy tính để làm gì trong quá trình học?
A: Chơi điện tử
B: Làm bài tập lập trình
C: Tăng thời gian giải lao
D: Vẽ tranh bằng tay
Đáp án: B
Câu hỏi 54: Một ví dụ thực tế cho việc chia nhỏ bài toán là?
A: Tính giá trị biểu thức phức tạp thành các bước nhỏ
B: Tính nhẩm ngay kết quả
C: Không cần chia nhỏ
D: Dùng máy tính bấm ngay đáp án
Đáp án: A
Câu hỏi 55: Trong lập trình, vòng lặp “lặp cho đến khi” kết thúc khi?
A: Máy tính tắt
B: Gặp lỗi
C: Điều kiện đúng
D: Người dùng thoát
Đáp án: C
Câu hỏi 56: Máy tính giúp gì trong việc giải quyết các vấn đề cần xử lý dữ liệu lớn?
A: Làm chậm hệ thống
B: Không thể giải được
C: Xử lý nhanh và chính xác khối lượng lớn dữ liệu
D: Dễ gây lỗi
Đáp án: C
Câu hỏi 57: Một cách biểu diễn thuật toán trực quan là?
A: Văn bản tự do
B: Hình ảnh minh họa
C: Sơ đồ khối
D: Tệp âm thanh
Đáp án: C
Câu hỏi 58: Trong lập trình, thuật ngữ “biến đếm” dùng để?
A: Đo tốc độ
B: Đếm số lần lặp
C: Lưu hình ảnh
D: Tạo hiệu ứng
Đáp án: B
Câu hỏi 59: Học sinh sử dụng Scratch để?
A: Nghe nhạc
B: Viết báo cáo
C: Tạo trò chơi và mô phỏng thuật toán
D: Đọc truyện
Đáp án: C
Câu hỏi 60: Một hệ thống hỗ trợ ra quyết định là?
A: Google Maps
B: Photoshop
C: WordPad
D: VLC
Đáp án: A
Câu hỏi 61: Một chương trình lập trình tốt cần?
A: Có giao diện đẹp
B: Viết càng dài càng tốt
C: Dễ hiểu, chính xác, có thể mở rộng
D: Có nhiều lỗi nhỏ
Đáp án: C
Câu hỏi 62: Khi viết thuật toán, nên tránh?
A: Dùng từ rõ ràng
B: Sử dụng các bước logic
C: Viết tắt không rõ nghĩa
D: Trình bày theo thứ tự
Đáp án: C
Câu hỏi 63: Phần mềm mô phỏng hệ mặt trời giúp?
A: Tăng trí nhớ
B: Chơi vui
C: Quan sát hiện tượng khó thực hiện thực tế
D: Nghe nhạc thiên văn
Đáp án: C
Câu hỏi 64: Khi giải quyết bài toán, nếu kết quả sai thì nên?
A: Xóa hết chương trình
B: Phê bình máy tính
C: Kiểm tra dữ liệu và thuật toán
D: Gửi cho người khác sửa
Đáp án: C
Câu hỏi 65: Lập trình Scratch sử dụng dạng khối lệnh nào?
A: Văn bản
B: Khối kéo thả
C: Mã lệnh hệ thống
D: Câu hỏi
Đáp án: B
Câu hỏi 66: Một ưu điểm của việc dùng sơ đồ tư duy là?
A: Tốn giấy
B: Khó trình bày
C: Dễ hệ thống hóa và ghi nhớ ý tưởng
D: Chỉ vẽ bằng tay
Đáp án: C
Câu hỏi 67: Chức năng của điều kiện trong thuật toán là?
A: Làm bài tập
B: Tạo sự lựa chọn, phân nhánh
C: Tăng màu sắc
D: Ghi âm
Đáp án: B
Câu hỏi 68: Một phần mềm đồ họa hỗ trợ tư duy thuật toán là?
A: Scratch
B: MS Word
C: VLC
D: Facebook
Đáp án: A
Câu hỏi 69: Một ví dụ về ứng dụng thuật toán trong đời sống là?
A: Ăn sáng
B: Rửa tay
C: Tìm đường đi ngắn nhất
D: Chụp ảnh
Đáp án: C
Câu hỏi 70: Để kiểm tra tính đúng của thuật toán, học sinh nên?
A: Nhờ máy tính tự làm
B: Đọc qua
C: Chạy thử với nhiều trường hợp
D: Hỏi bạn bè
Đáp án: C
Câu hỏi 71: Kết quả đầu ra sai có thể do?
A: Máy tính yếu
B: Màu màn hình
C: Lỗi trong thuật toán hoặc dữ liệu đầu vào
D: Bàn phím dính
Đáp án: C
Câu hỏi 72: Lập trình giúp học sinh phát triển kỹ năng nào?
A: Nghe nhạc
B: Vẽ tay
C: Tư duy logic và giải quyết vấn đề
D: Gõ nhanh
Đáp án: C
Câu hỏi 73: Khi phân tích bài toán, việc quan trọng đầu tiên là?
A: Viết mã
B: Mua máy mới
C: Hiểu rõ yêu cầu và điều kiện
D: Gọi hỗ trợ
Đáp án: C
Câu hỏi 74: Một thuật toán tốt là?
A: Dài và phức tạp
B: Ngắn nhưng không rõ
C: Rõ ràng, đúng và tối ưu
D: Sử dụng ngôn ngữ chuyên sâu
Đáp án: C
Câu hỏi 75: Dùng Excel để giải quyết vấn đề nào là hợp lý?
A: Nghe nhạc
B: Quản lý điểm học sinh
C: Vẽ ảnh
D: Quay phim
Đáp án: B
Câu hỏi 76: Giải quyết vấn đề bằng máy tính giúp học sinh?
A: Lười hơn
B: Không cần học
C: Hiểu sâu hơn về bản chất vấn đề
D: Chỉ nhớ kết quả
Đáp án: C
Câu hỏi 77: Một cách đơn giản để kiểm tra thuật toán là?
A: Hỏi giáo viên
B: Gõ lại toàn bộ
C: Chạy mô phỏng với ví dụ cụ thể
D: Vẽ lên giấy
Đáp án: C
Câu hỏi 78: Trong sơ đồ khối, hình bình hành biểu diễn?
A: Quá trình xử lý
B: Dữ liệu vào hoặc ra
C: Lặp lại
D: So sánh điều kiện
Đáp án: B
Câu hỏi 79: Trong sơ đồ khối, hình chữ nhật biểu diễn?
A: Dữ liệu
B: Quy trình xử lý
C: Lựa chọn
D: Lỗi
Đáp án: B
Câu hỏi 80: Một nguyên tắc khi viết thuật toán là?
A: Ngắn gọn đến mức khó hiểu
B: Gồm nhiều ký hiệu đặc biệt
C: Logic, có thứ tự, dễ thực hiện
D: Ghi chú bằng tiếng Anh
Đáp án: C
Câu hỏi 81: Một vấn đề có thể có nhiều thuật toán giải không?
A: Không
B: Chỉ có một
C: Có, và thuật toán tối ưu là tốt nhất
D: Tùy bài toán
Đáp án: C
Câu hỏi 82: Tại sao cần đánh giá hiệu quả thuật toán?
A: Để có thêm dữ liệu
B: Để chọn cách giải nhanh và ít tốn tài nguyên
C: Vì luật quy định
D: Làm đẹp sơ đồ
Đáp án: B
Câu hỏi 83: Trong môi trường lập trình, giao diện kéo thả giúp?
A: Dễ học và trực quan
B: Làm chậm chương trình
C: Gây khó hiểu
D: Cản trở sáng tạo
Đáp án: A
Câu hỏi 84: Khi biểu diễn thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên cần?
A: Dùng từ tối nghĩa
B: Viết càng dài càng tốt
C: Rõ ràng, ngắn gọn và logic
D: Ghi cảm xúc cá nhân
Đáp án: C
Câu hỏi 85: Một dạng thuật toán phổ biến là?
A: Truyện tranh
B: Danh sách phát
C: Sơ đồ khối
D: Tranh ảnh
Đáp án: C
Câu hỏi 86: Học sinh cần gì để bắt đầu học lập trình giải quyết vấn đề?
A: Máy tính cấu hình cao
B: Ý tưởng, công cụ lập trình cơ bản và kiên nhẫn
C: Nhiều tài khoản mạng
D: Đọc nhiều sách
Đáp án: B
Câu hỏi 87: Một chương trình sai logic có thể cho kết quả?
A: Đúng
B: Luôn sai
C: Không xác định hoặc sai
D: Không ảnh hưởng
Đáp án: C
Câu hỏi 88: Trong Scratch, “phát hiện va chạm” là ví dụ của?
A: Hiệu ứng
B: Điều kiện
C: Âm thanh
D: Biến
Đáp án: B
Câu hỏi 89: Khi học giải quyết vấn đề với máy tính, điều quan trọng nhất là?
A: Học thuộc lệnh
B: Gõ nhanh
C: Tư duy logic và kiên trì
D: Thiết kế đẹp
Đáp án: C
Câu hỏi 90: Một lý do để sử dụng máy tính trong giải quyết bài toán là?
A: Giúp làm đẹp dữ liệu
B: Tự động hóa các bước tính phức tạp
C: Trang trí báo cáo
D: Gây tò mò
Đáp án: B
Câu hỏi 91: Công cụ nào giúp kiểm tra kết quả đầu ra nhanh?
A: Paint
B: Scratch
C: Mô phỏng thực tế
D: Trình duyệt
Đáp án: C
Câu hỏi 92: Phân tích yêu cầu bài toán giúp?
A: Xác định dữ liệu và mục tiêu rõ ràng
B: Viết mã trước
C: Đỡ phải viết sơ đồ
D: Làm báo cáo
Đáp án: A
Câu hỏi 93: Khi thay đổi dữ liệu đầu vào, thuật toán tốt sẽ?
A: Không chạy
B: Phải viết lại
C: Vẫn chạy đúng nếu cấu trúc không thay đổi
D: Treo máy
Đáp án: C
Câu hỏi 94: Trong lớp học, giải bài toán bằng phần mềm giúp?
A: Giải nhanh và kiểm tra kết quả
B: Không cần hiểu
C: Tăng thời gian
D: Gây tranh luận
Đáp án: A
Câu hỏi 95: Kết hợp Scratch với toán học giúp học sinh?
A: Viết nhiều hơn
B: Tăng kỹ năng lập trình và tư duy toán
C: Lười học
D: Học văn nhanh hơn
Đáp án: B
Câu hỏi 96: Một chương trình lập trình tốt cần có gì?
A: Dễ hiểu, dễ sửa, hoạt động đúng
B: Màu sắc đẹp
C: Dài dòng
D: Giao diện cầu kỳ
Đáp án: A
Câu hỏi 97: Một ứng dụng tin học hỗ trợ giải quyết vấn đề là?
A: Facebook
B: Zing
C: Google Sheets
D: TikTok
Đáp án: C
Câu hỏi 98: Trong mô phỏng, ta có thể thay đổi yếu tố nào?
A: Không thay đổi gì
B: Môi trường, dữ liệu đầu vào
C: Màu sắc
D: Kiểu chữ
Đáp án: B
Câu hỏi 99: Mục tiêu cuối cùng của giải quyết vấn đề bằng máy tính là?
A: Làm đẹp chương trình
B: Ra kết quả đúng, nhanh, hiệu quả
C: Gõ thật nhiều
D: Có file ảnh
Đáp án: B
Câu hỏi 100: Học giải quyết vấn đề bằng máy tính giúp học sinh?
A: Biết đánh máy
B: Dễ chơi game hơn
C: Phát triển tư duy, logic và khả năng ứng dụng công nghệ
D: Làm bài thủ công
Đáp án: C
Đã sao chép!!!